
[经济日报] T1的线下活动“T1主场”第二天,活动形式从观赛型转变为体验型,结合了比赛观赏和互动内容。当天LCK比赛吸引了众多粉丝到场观看。
25日,Riot Games旗下的电子竞技队伍T1在仁川灵感竞技场继续举办活动。活动现场的展位区域从开场就吸引了大量访客,主要体验区排起了长队。
在灵感竞技场的“灵感宴会厅”内,比赛开始前,观众可以体验T1和赞助商的展位。T1官方展位提供了电子竞技学院体验项目,访客可以参与任务型互动内容。
会员专属活动展位和商品销售区也很活跃,现场销售与预购提货相结合,方便购买并促进现场消费。限量商品与特典的销售方式将商品购买本身变成了一种活动内容。


赞助商展位也加强了体验营销。音乐、金融、时尚和游戏设备品牌参与其中,提供拍照区和产品体验区,吸引了大量人群,赞助活动从简单的标志展示转变为基于体验的营销。
这些展位的运营显示出电子竞技活动的收益结构正在多样化。除了门票销售外,商品、会员和赞助商体验营销的结合,使线下活动成为一个消费平台。对于战队而言,这也是扩大粉丝体验和增加收益的策略。
下午,正式比赛开始。LCK CL(挑战者联赛)和一队比赛连续进行,T1在两场比赛中均以2:0获胜,为到场的粉丝带来了好结果。
T1的Faker选手在赛后记者会上表示:“这次T1主场活动比去年准备得更多,完成度也更高。感谢一直支持我们的粉丝。”

比赛中场休息时,电子屏幕活动和表演继续进行。前一天的Spotify舞台上,歌手Zion.T登台,保持了现场的热烈氛围。通过在比赛间隙安排额外的参与元素,帮助粉丝的观赛体验不被中断。
活动的最后是粉丝见面会,球员和粉丝直接互动,增强了比赛后的粉丝体验。活动不仅仅是观看比赛,还包括与球员直接对话,扩大了与粉丝的接触点。
体验型展位和赞助商参与的扩大被分析为未来电子竞技产业中提升线下活动收益性和扩展性的关键因素。T1主场正在从比赛中心结构转变为结合品牌、内容和粉丝体验的活动,电子竞技战队正向单一团队之外的IP扩展。

※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。


