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新世界I&C全球独家发布《我的小狗》和《索拉特利亚》游戏主机包新世界I&C于23日宣布,将发布两款游戏知识产权(IP)《我的小狗》和《索拉特利亚》的任天堂及PlayStation 5(PS5)包装版本。 该公司计划将数字版游戏用户的反响扩展到实体包的需求,并拓宽自家游戏IP的发行渠道。特别是通过反映各标题的世界观和角色魅力的特别构成,增强粉丝群体。 《我的小狗》和《索拉特利亚》最初在全球PC游戏平台Steam上发布。根据Steam的评价,两款游戏分别获得了“压倒性好评”和“非常好评”。 新世界I&C去年签署了这两款游戏的主机包全球独家发行合同。随后,考虑到各IP的作品性和粉丝特性,规划了包的构成及国内外发行策略。 《我的小狗》是一款以“人去世后,先前的狗会来迎接”的故事为灵感的叙事中心单人冒险游戏。玩家将化身为在彩虹桥另一边的狗狗“奉九”,前往迎接走向彼岸的主人。 《我的小狗》的主机包将于25日发布,分为初版和限量版两种。初版将附带游戏标题和变换图明信片,限量版则包括游戏标题变换图明信片等周边商品,以及讲述主角奉九与父亲相遇和分别故事的绘本。 公司还计划在香港游戏专业在线购物网站“PlayAsia”上架该包,以扩大与全球游戏用户的接触。 《索拉特利亚》是一款基于手绘艺术作品的2D动作类地牢探险游戏。地牢探险游戏是一种非线性探索、能力获取和新路线发现的动作冒险类型。故事讲述了在一个即将毁灭的世界中,玩家将化身为小火精灵,寻找拯救世界的唯一希望“初火”,并以精准时机攻击强敌的“反击”战斗为特点。 《索拉特利亚》的主机包将于下月23日专为任天堂发布,分为初版和限量版两种。公司计划通过角色IP、音乐和艺术作品的结合,推出差异化的包。初版包将附带两种受欢迎角色的变换图卡,而限量版包则包括艺术地图、马克贴纸、NFC联动OST钥匙扣和迷你键帽等特别赠品。 新世界I&C平台业务负责人郑相浩表示:“我们专注于将优秀的游戏IP扩展为实体包,并规划反映各作品的世界观和粉丝特性的包构成及发行策略。未来,我们将继续挖掘符合游戏市场细分需求的竞争力IP,并通过优化的包规划扩展我们的发行组合。” 此外,新世界I&C自2023年起,开展了包括Neowiz的《P的谎言》和《山蝴蝶》、KiwiWorks的《女巫的泉水R》、Team TetraPort的《步进箱》和Sinkhole Studio的《小狗与秘密森林》等国内外IP游戏的发行业务。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-06-23 18:32:00 -
净化游戏体验,净化收入模式,网石游戏瞄准全球市场网石游戏正在将全球市场的攻势战略重心转向“游戏本质”,加快用户友好的收入模式(BM)建设。通过摆脱以概率性物品为中心的结构,强调游戏体验和内容的完整性,全球用户的反馈逐渐改善。 据游戏行业消息,网石游戏最近推出的主要新作在Steam、主机和移动市场上获得了积极的用户评价,正在全球市场上扩大影响力。特别是降低了付费负担,增强了探索、成长和动作等游戏本质乐趣的收入模式结构被认为是主要变化。 今年3月推出的网石游戏开放世界动作RPG《七大罪:起源》在发布后立即在PlayStation商店的免费游戏类别中,成为美国、加拿大及欧洲、亚洲主要地区的排行榜第一,取得了成功。 网石游戏在发布前大胆去除了核心收入模式要素“武器抽取系统”,并设计了主要武器可以通过开放世界探索过程中获得的材料进行制作,强化了探索和游戏本身的奖励价值。 这种变化也影响了全球用户的反应。发布初期,Steam用户评价处于“复杂”水平,但随后改善为“总体积极”。在移动双大应用市场中也保持了4分以上的评分,获得了稳定的用户反馈。 最近,全球游戏市场对过度的概率性物品和高付费结构的用户疲劳感迅速增加。尤其是Steam和主机用户对以付费诱导为主的结构反应敏感。因此,全球游戏公司正在扩大以季票和装饰性物品为中心的收入模式,以及基于游戏玩法的成长结构。 网石游戏也在顺应这一趋势,重新设计了整体游戏结构。上个月推出的3D亚文化动作RPG《蒙奇:STAR DIVE》同样朝着增强用户可接触性的方向设计。通过相对较高的抽取概率和以通行证为中心的商品构成,降低了付费负担,并提供了可以获得相同奖励的低难度内容“黎明之路(简单)”,降低了用户的进入门槛。 亚文化游戏市场忠诚用户比例高,因此对过度付费结构的反感也较大。网石游戏正在调整战略,以延长用户停留时间并建立长期游戏生态。因此,《蒙奇:STAR DIVE》在苹果应用商店获得了4.7分,谷歌Play也有4.4分的较高用户评价。 最近在亚洲地区进行PC上线的《权力的游戏:王座之路》被认为是进一步强化这种变化趋势的案例。网石游戏根据在西方早期访问过程中获得的用户反馈,重新整顿了战斗和成长结构以及整体收入模式。 特别是去除了通过付费货币获得概率性装备的结构,采用了以月费和战斗通行证为中心的收入模式。一些便利功能如瞬移也免费化,并反映了仅通过游戏玩法就能获得装备的结构,增强了成长的公平性。 此外,前一天《权力的游戏:王座之路》的Steam页面公告中,将可能让用户感觉到双重支付的“战斗通行证经验包”改为免费,并进行了全额退款,快速反映了用户反馈。 此次网石游戏的战略变化被分析为不仅仅是收入模式的调整,而是向全球发行商转型的过程。随着从以移动为中心的业务结构转向以主机、PC和多平台为基础的全球市场攻势,符合全球用户需求的服务战略变得愈发重要。 尤其是在全球游戏市场中,游戏社区评价、主播反应和Steam用户评论等对热度的影响力日益增强。短期收入中心的结构逐渐被长期服务的持续性和用户体验所取代,成为核心竞争力。 网石游戏计划在下半年继续通过多款新作攻占全球市场。即将推出的作品包括《SOL:enchant》、《我独自升级:KARMA》、《香格里拉前线:七大最强种族》、《项目章鱼》、《恶魔之心》、《项目伊吉斯》等。 网石游戏相关人士表示:“我们正在持续改善体质,以降低用户在收入模式上的负担,增强游戏性,让全球用户能够体验到游戏的本质乐趣。未来的新作也将围绕用户体验设计服务结构,同时保留各个IP的特性。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-05-19 04:17:27 -
컴투스홀딩스第一季度营业亏损99亿韩元,计划通过十余款新作实现反弹컴투스홀딩스在今年第一季度报告了合并营业亏损。然而,单独标准上成功实现盈利,并计划在年底前逐步推出十余款新作以实现业绩反弹。 컴투스홀딩스于5月13日表示,2026年第一季度合并收入为171亿韩元,营业亏损为99亿韩元,当期净亏损为116亿韩元。收入较去年同期下降29.6%,较上季度下降38.7%。关联企业评估损失等因素对合并业绩造成了压力。 单独标准的业绩有所改善。单独收入为129亿韩元,营业利润为29亿韩元。营业利润较去年同期增长超过50%,并从上季度的亏损转为盈利。 컴투스홀딩스的方针是巩固现有游戏的长期热销基础,同时通过新作发布提升游戏业务的竞争力。代表性知识产权(IP)《灵魂打击》将通过合作等方式继续扩大用户基础。 第二季度将推出收集型RPG《星际水手》进入全球市场。该游戏以动画风格的图形和角色性格为特色。同时,还将推出结合村庄装饰和迷你游戏元素的手机益智游戏《泡泡匹配》。 下半年计划推出9款新作,其中4款将支持主机平台。《阿瑞斯》将以单人游戏为中心,全面改进系统并增强动作性,准备在手机和PC上全球发布。 PC和主机阵容也将扩大。以漫画风格视觉为特点的《渐隐回声》将瞄准亚洲市场。地铁恶魔类动作RPG《致命之锁》也即将全球发布。《记忆的丝线》和《论厨师》也将在下半年以PC和主机平台发布。 子公司컴투스平台将基于游戏后端服务《Hive》扩大云业务的外部收入。并基于与腾讯云的合作,推动AI基础的企业间交易业务。 컴투스홀딩斯今年的任务是恢复合并业绩。虽然单独标准的盈利能力有所改善,但关联企业评估损失和收入下降对合并业绩造成了压力。如果下半年新作发布按计划进行,且PC和主机阵容取得成果,将可能成为业绩反弹的契机。 컴투스홀딩斯相关人士表示:“将通过多种类型的新作发布扩大游戏业务,并提升平台子公司的技术业务,以增强增长动力。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-05-14 03:24:56 -
Kakao游戏公司第一季度收入829亿韩元,营业亏损255亿韩元【经济日报】Kakao游戏公司(代表韩尚宇)因主要游戏收入下降和缺乏新作,第一季度业绩不佳。公司正处于调整阶段,市场关注其下半年推出的新作能否带来业绩反弹。4月30日,Kakao游戏公司公布今年第一季度合并收入为829亿韩元,营业亏损255亿韩元。收入同比下降33%,环比下降16%。营业亏损持续,主要由于现有游戏如《Odin》的收入稳定下降,而新作推出延迟。手机游戏收入同比下降43%,环比下降20%,至550亿韩元。PC在线游戏收入同比增长4%,至279亿韩元,但环比下降7%。公司计划通过多样化的游戏类型和平台来改善业绩。2.5D MMORPG项目OQ(暂定名)在小规模测试中获得好评,预计6月进行的《ArcheAge Chronicle》是公司下半年重点项目。公司还计划通过多平台战略进军全球市场,包括大型MMORPG《OdinQ》、策略冒险RPG《Dungeon Arise》、开放世界僵尸生存模拟器《God Save Birmingham》和次文化养成模拟《项目C》(暂定名)。这些新作将覆盖手机、PC和主机平台,旨在降低对单一平台的依赖,扩大全球用户基础。这些新作能否帮助Kakao游戏公司重回增长轨道,取决于其最终表现。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-04-30 19:25:46 -
《克莱尔·奥布斯库尔:33探险队》发行一周年,销量突破800万在新游戏IP难以成功的时代,法国开发商沙丘互动开发、微笑门运营的《克莱尔·奥布斯库尔:33探险队》创造了罕见的成功神话。这款回合制角色扮演游戏在发行一周年之际,凭借独特的艺术性和游戏性在全球市场上证明了自己的价值。过去一年,《33探险队》取得了显著成就,全球累计销量超过800万张,并成为2025年Xbox游戏通行证下载量最高的新第三方游戏。不仅游戏本身成功,其受“美好年代”启发的原创音乐在YouTube上播放量超过6亿次,六次登顶英国官方专辑排行榜,并进入美国公告牌专辑榜前五,创造了游戏音乐的新历史。游戏的成功并非偶然。在实时动作游戏占主导的市场中,坚持“回合制”玩法,并通过加入实时操作元素的“反应回合制”系统,提供了持续的沉浸感。其艺术般的视觉效果和叙事提升了游戏体验。开发商在一周年之际发布了多种内容回馈粉丝,包括记录从初期构想到全球热卖的长篇纪录片和新纪念艺术作品,给粉丝带来了更多乐趣。所有平台的免费更新增加了角色新发型和便利性改进,显示了持续支持的决心。《33探险队》的成功向资本和营销主导的全球游戏市场传递了重要信息:专注于独特的世界观和深度游戏性,新IP也能取得成功。微笑门和沙丘互动的成功案例为全球开发商提供了良好的灵感,令人期待他们的下一步旅程。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-04-29 02:43:26 -
金康善团队推出新作《奥菲斯》,预示全球市场热潮微笑门的明星开发者金康善正式启动新项目《奥菲斯》。微笑门于20日通过官方网站首次公开了《奥菲斯》项目,并开始招聘核心开发人员。该项目将面向PC和主机平台,开发为开放世界幻想角色扮演游戏。金康善将亲自领导开发,他曾成功主导《失落的方舟》,在全球游戏界享有盛誉。业内对他的新作充满期待,认为他将突破多角色扮演游戏的界限。《奥菲斯》是全新知识产权,灵感来自希腊神话中的传奇诗人和音乐家奥菲斯,开发团队希望通过艺术感和沉浸式叙事打造出色的游戏体验。团队将利用虚幻引擎5实现顶级画质和逼真环境,区别于以往游戏。此次招聘涵盖游戏开发的各个领域,包括战斗系统、任务设计、引擎开发和电影化演出等,旨在吸引优秀人才提升项目推进力。金康善在招聘网站上发表了一封诚挚的信,表达了对制作好游戏的热情,并邀请有相同愿望的人加入。专家认为,微笑门将结合《失落的方舟》的运营经验和主机平台的动作性,开拓新市场。全球游戏市场中,主机市场占据重要地位,《奥菲斯》的成功将是微笑门成为全球企业的重要考验。微笑门已完成初步研发,并进入大规模人员配置阶段,期待在全球游戏市场带来创新。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-04-21 02:24:20 -
《红色沙漠》26天销量突破500万 创韩国游戏新纪录Pearl Abyss(代表许镇英)的新作开放世界动作冒险游戏《红色沙漠》在不到一个月的时间内全球销量突破500万张。Pearl Abyss于15日通过官方社交媒体宣布,《红色沙漠》自3月20日正式发布以来,仅用26天就达成这一成就,创下韩国主机游戏历史上最快销售记录。首日销量达200万张,4天后突破300万,12天后达到400万张,显示出强劲的增长势头。这一成绩提升了韩国包装游戏在全球市场的地位。去年在全球游戏颁奖典礼上获得436项年度游戏奖的法国Sandfall Interactive的《克莱尔·奥布斯库尔》33远征队用了5个月才达到500万张的销量,《红色沙漠》的销售速度显得尤为突出。与西方大作相比,其销售趋势毫不逊色,证明韩国游戏产业的重心正从移动游戏转向主机和PC平台的AAA级大作。在全球视频平台上的反响更为热烈。根据内容流分析平台Content Flux的数据,截至14日,《红色沙漠》在Twitch上的相关直播超过5700场,YouTube上发布的视频超过10.8万个。尤其是在YouTube视频生成比例中,美国以23.3%位居首位,巴西、韩国和印度紧随其后。按观看次数计算,美国以46.3%遥遥领先,显示出北美市场的强大支持。英国和法国等欧洲国家的关注度也很高,表明《红色沙漠》是一部全球性热门作品。值得注意的是,《红色沙漠》以实际销量回应了发布前的一些担忧。尽管在发布前获得了70分左右的评价,操作感和用户界面受到批评,但玩家们对Pearl Abyss独特的图形技术和广阔的开放世界给予了更高的评价。在评论家评分和市场反应不一致的情况下,《红色沙漠》凭借高质量的动作和引人入胜的叙事吸引了实际购买者。Pearl Abyss计划从4月至6月逐步增加新内容,并大幅改善游戏便利性,以保持这一热销势头。通过解决初期的优化问题和操作系统,Pearl Abyss希望建立长期的成功模式。业内人士认为,随着《红色沙漠》初期的成功,未来扩展包或多人游戏元素的引入可能使其累计销量达到1000万张。《红色沙漠》的成功对韩国游戏产业的影响也很大。由于Neowiz的《P的谎言》和Shift Up的《Stellar Blade》打开了韩国主机游戏的可能性,《红色沙漠》通过大众化的成功进一步扩大了这一趋势。在国内大型游戏公司因盈利下降而进行重组的情况下,Pearl Abyss展示了自主引擎开发和对AAA级作品的坚持投资可以取得成功。这为拥有资本和技术实力的国内游戏公司在全球市场上生存指明了方向。金融投资界分析认为,《红色沙漠》的成功将成为Pearl Abyss业绩改善的关键支柱。由于初期的营销和开发成本在短期内得以收回,未来的收入大部分将直接转化为利润。与此同时,Pearl Abyss预计将通过加强《红色沙漠》的知识产权(IP)和与正在开发的下一部作品《DokeV》的技术共享来最大化开发效率。在全球玩家的关注下,《红色沙漠》将继续书写怎样的记录,备受期待。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-04-16 03:30:00
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新世界I&C全球独家发布《我的小狗》和《索拉特利亚》游戏主机包新世界I&C于23日宣布,将发布两款游戏知识产权(IP)《我的小狗》和《索拉特利亚》的任天堂及PlayStation 5(PS5)包装版本。 该公司计划将数字版游戏用户的反响扩展到实体包的需求,并拓宽自家游戏IP的发行渠道。特别是通过反映各标题的世界观和角色魅力的特别构成,增强粉丝群体。 《我的小狗》和《索拉特利亚》最初在全球PC游戏平台Steam上发布。根据Steam的评价,两款游戏分别获得了“压倒性好评”和“非常好评”。 新世界I&C去年签署了这两款游戏的主机包全球独家发行合同。随后,考虑到各IP的作品性和粉丝特性,规划了包的构成及国内外发行策略。 《我的小狗》是一款以“人去世后,先前的狗会来迎接”的故事为灵感的叙事中心单人冒险游戏。玩家将化身为在彩虹桥另一边的狗狗“奉九”,前往迎接走向彼岸的主人。 《我的小狗》的主机包将于25日发布,分为初版和限量版两种。初版将附带游戏标题和变换图明信片,限量版则包括游戏标题变换图明信片等周边商品,以及讲述主角奉九与父亲相遇和分别故事的绘本。 公司还计划在香港游戏专业在线购物网站“PlayAsia”上架该包,以扩大与全球游戏用户的接触。 《索拉特利亚》是一款基于手绘艺术作品的2D动作类地牢探险游戏。地牢探险游戏是一种非线性探索、能力获取和新路线发现的动作冒险类型。故事讲述了在一个即将毁灭的世界中,玩家将化身为小火精灵,寻找拯救世界的唯一希望“初火”,并以精准时机攻击强敌的“反击”战斗为特点。 《索拉特利亚》的主机包将于下月23日专为任天堂发布,分为初版和限量版两种。公司计划通过角色IP、音乐和艺术作品的结合,推出差异化的包。初版包将附带两种受欢迎角色的变换图卡,而限量版包则包括艺术地图、马克贴纸、NFC联动OST钥匙扣和迷你键帽等特别赠品。 新世界I&C平台业务负责人郑相浩表示:“我们专注于将优秀的游戏IP扩展为实体包,并规划反映各作品的世界观和粉丝特性的包构成及发行策略。未来,我们将继续挖掘符合游戏市场细分需求的竞争力IP,并通过优化的包规划扩展我们的发行组合。” 此外,新世界I&C自2023年起,开展了包括Neowiz的《P的谎言》和《山蝴蝶》、KiwiWorks的《女巫的泉水R》、Team TetraPort的《步进箱》和Sinkhole Studio的《小狗与秘密森林》等国内外IP游戏的发行业务。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-06-23 18:32:00 -
净化游戏体验,净化收入模式,网石游戏瞄准全球市场网石游戏正在将全球市场的攻势战略重心转向“游戏本质”,加快用户友好的收入模式(BM)建设。通过摆脱以概率性物品为中心的结构,强调游戏体验和内容的完整性,全球用户的反馈逐渐改善。 据游戏行业消息,网石游戏最近推出的主要新作在Steam、主机和移动市场上获得了积极的用户评价,正在全球市场上扩大影响力。特别是降低了付费负担,增强了探索、成长和动作等游戏本质乐趣的收入模式结构被认为是主要变化。 今年3月推出的网石游戏开放世界动作RPG《七大罪:起源》在发布后立即在PlayStation商店的免费游戏类别中,成为美国、加拿大及欧洲、亚洲主要地区的排行榜第一,取得了成功。 网石游戏在发布前大胆去除了核心收入模式要素“武器抽取系统”,并设计了主要武器可以通过开放世界探索过程中获得的材料进行制作,强化了探索和游戏本身的奖励价值。 这种变化也影响了全球用户的反应。发布初期,Steam用户评价处于“复杂”水平,但随后改善为“总体积极”。在移动双大应用市场中也保持了4分以上的评分,获得了稳定的用户反馈。 最近,全球游戏市场对过度的概率性物品和高付费结构的用户疲劳感迅速增加。尤其是Steam和主机用户对以付费诱导为主的结构反应敏感。因此,全球游戏公司正在扩大以季票和装饰性物品为中心的收入模式,以及基于游戏玩法的成长结构。 网石游戏也在顺应这一趋势,重新设计了整体游戏结构。上个月推出的3D亚文化动作RPG《蒙奇:STAR DIVE》同样朝着增强用户可接触性的方向设计。通过相对较高的抽取概率和以通行证为中心的商品构成,降低了付费负担,并提供了可以获得相同奖励的低难度内容“黎明之路(简单)”,降低了用户的进入门槛。 亚文化游戏市场忠诚用户比例高,因此对过度付费结构的反感也较大。网石游戏正在调整战略,以延长用户停留时间并建立长期游戏生态。因此,《蒙奇:STAR DIVE》在苹果应用商店获得了4.7分,谷歌Play也有4.4分的较高用户评价。 最近在亚洲地区进行PC上线的《权力的游戏:王座之路》被认为是进一步强化这种变化趋势的案例。网石游戏根据在西方早期访问过程中获得的用户反馈,重新整顿了战斗和成长结构以及整体收入模式。 特别是去除了通过付费货币获得概率性装备的结构,采用了以月费和战斗通行证为中心的收入模式。一些便利功能如瞬移也免费化,并反映了仅通过游戏玩法就能获得装备的结构,增强了成长的公平性。 此外,前一天《权力的游戏:王座之路》的Steam页面公告中,将可能让用户感觉到双重支付的“战斗通行证经验包”改为免费,并进行了全额退款,快速反映了用户反馈。 此次网石游戏的战略变化被分析为不仅仅是收入模式的调整,而是向全球发行商转型的过程。随着从以移动为中心的业务结构转向以主机、PC和多平台为基础的全球市场攻势,符合全球用户需求的服务战略变得愈发重要。 尤其是在全球游戏市场中,游戏社区评价、主播反应和Steam用户评论等对热度的影响力日益增强。短期收入中心的结构逐渐被长期服务的持续性和用户体验所取代,成为核心竞争力。 网石游戏计划在下半年继续通过多款新作攻占全球市场。即将推出的作品包括《SOL:enchant》、《我独自升级:KARMA》、《香格里拉前线:七大最强种族》、《项目章鱼》、《恶魔之心》、《项目伊吉斯》等。 网石游戏相关人士表示:“我们正在持续改善体质,以降低用户在收入模式上的负担,增强游戏性,让全球用户能够体验到游戏的本质乐趣。未来的新作也将围绕用户体验设计服务结构,同时保留各个IP的特性。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-05-19 04:17:27 -
컴투스홀딩스第一季度营业亏损99亿韩元,计划通过十余款新作实现反弹컴투스홀딩스在今年第一季度报告了合并营业亏损。然而,单独标准上成功实现盈利,并计划在年底前逐步推出十余款新作以实现业绩反弹。 컴투스홀딩스于5月13日表示,2026年第一季度合并收入为171亿韩元,营业亏损为99亿韩元,当期净亏损为116亿韩元。收入较去年同期下降29.6%,较上季度下降38.7%。关联企业评估损失等因素对合并业绩造成了压力。 单独标准的业绩有所改善。单独收入为129亿韩元,营业利润为29亿韩元。营业利润较去年同期增长超过50%,并从上季度的亏损转为盈利。 컴투스홀딩스的方针是巩固现有游戏的长期热销基础,同时通过新作发布提升游戏业务的竞争力。代表性知识产权(IP)《灵魂打击》将通过合作等方式继续扩大用户基础。 第二季度将推出收集型RPG《星际水手》进入全球市场。该游戏以动画风格的图形和角色性格为特色。同时,还将推出结合村庄装饰和迷你游戏元素的手机益智游戏《泡泡匹配》。 下半年计划推出9款新作,其中4款将支持主机平台。《阿瑞斯》将以单人游戏为中心,全面改进系统并增强动作性,准备在手机和PC上全球发布。 PC和主机阵容也将扩大。以漫画风格视觉为特点的《渐隐回声》将瞄准亚洲市场。地铁恶魔类动作RPG《致命之锁》也即将全球发布。《记忆的丝线》和《论厨师》也将在下半年以PC和主机平台发布。 子公司컴투스平台将基于游戏后端服务《Hive》扩大云业务的外部收入。并基于与腾讯云的合作,推动AI基础的企业间交易业务。 컴투스홀딩斯今年的任务是恢复合并业绩。虽然单独标准的盈利能力有所改善,但关联企业评估损失和收入下降对合并业绩造成了压力。如果下半年新作发布按计划进行,且PC和主机阵容取得成果,将可能成为业绩反弹的契机。 컴투스홀딩斯相关人士表示:“将通过多种类型的新作发布扩大游戏业务,并提升平台子公司的技术业务,以增强增长动力。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-05-14 03:24:56 -
Kakao游戏公司第一季度收入829亿韩元,营业亏损255亿韩元【经济日报】Kakao游戏公司(代表韩尚宇)因主要游戏收入下降和缺乏新作,第一季度业绩不佳。公司正处于调整阶段,市场关注其下半年推出的新作能否带来业绩反弹。4月30日,Kakao游戏公司公布今年第一季度合并收入为829亿韩元,营业亏损255亿韩元。收入同比下降33%,环比下降16%。营业亏损持续,主要由于现有游戏如《Odin》的收入稳定下降,而新作推出延迟。手机游戏收入同比下降43%,环比下降20%,至550亿韩元。PC在线游戏收入同比增长4%,至279亿韩元,但环比下降7%。公司计划通过多样化的游戏类型和平台来改善业绩。2.5D MMORPG项目OQ(暂定名)在小规模测试中获得好评,预计6月进行的《ArcheAge Chronicle》是公司下半年重点项目。公司还计划通过多平台战略进军全球市场,包括大型MMORPG《OdinQ》、策略冒险RPG《Dungeon Arise》、开放世界僵尸生存模拟器《God Save Birmingham》和次文化养成模拟《项目C》(暂定名)。这些新作将覆盖手机、PC和主机平台,旨在降低对单一平台的依赖,扩大全球用户基础。这些新作能否帮助Kakao游戏公司重回增长轨道,取决于其最终表现。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-04-30 19:25:46 -
《克莱尔·奥布斯库尔:33探险队》发行一周年,销量突破800万在新游戏IP难以成功的时代,法国开发商沙丘互动开发、微笑门运营的《克莱尔·奥布斯库尔:33探险队》创造了罕见的成功神话。这款回合制角色扮演游戏在发行一周年之际,凭借独特的艺术性和游戏性在全球市场上证明了自己的价值。过去一年,《33探险队》取得了显著成就,全球累计销量超过800万张,并成为2025年Xbox游戏通行证下载量最高的新第三方游戏。不仅游戏本身成功,其受“美好年代”启发的原创音乐在YouTube上播放量超过6亿次,六次登顶英国官方专辑排行榜,并进入美国公告牌专辑榜前五,创造了游戏音乐的新历史。游戏的成功并非偶然。在实时动作游戏占主导的市场中,坚持“回合制”玩法,并通过加入实时操作元素的“反应回合制”系统,提供了持续的沉浸感。其艺术般的视觉效果和叙事提升了游戏体验。开发商在一周年之际发布了多种内容回馈粉丝,包括记录从初期构想到全球热卖的长篇纪录片和新纪念艺术作品,给粉丝带来了更多乐趣。所有平台的免费更新增加了角色新发型和便利性改进,显示了持续支持的决心。《33探险队》的成功向资本和营销主导的全球游戏市场传递了重要信息:专注于独特的世界观和深度游戏性,新IP也能取得成功。微笑门和沙丘互动的成功案例为全球开发商提供了良好的灵感,令人期待他们的下一步旅程。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-04-29 02:43:26 -
金康善团队推出新作《奥菲斯》,预示全球市场热潮微笑门的明星开发者金康善正式启动新项目《奥菲斯》。微笑门于20日通过官方网站首次公开了《奥菲斯》项目,并开始招聘核心开发人员。该项目将面向PC和主机平台,开发为开放世界幻想角色扮演游戏。金康善将亲自领导开发,他曾成功主导《失落的方舟》,在全球游戏界享有盛誉。业内对他的新作充满期待,认为他将突破多角色扮演游戏的界限。《奥菲斯》是全新知识产权,灵感来自希腊神话中的传奇诗人和音乐家奥菲斯,开发团队希望通过艺术感和沉浸式叙事打造出色的游戏体验。团队将利用虚幻引擎5实现顶级画质和逼真环境,区别于以往游戏。此次招聘涵盖游戏开发的各个领域,包括战斗系统、任务设计、引擎开发和电影化演出等,旨在吸引优秀人才提升项目推进力。金康善在招聘网站上发表了一封诚挚的信,表达了对制作好游戏的热情,并邀请有相同愿望的人加入。专家认为,微笑门将结合《失落的方舟》的运营经验和主机平台的动作性,开拓新市场。全球游戏市场中,主机市场占据重要地位,《奥菲斯》的成功将是微笑门成为全球企业的重要考验。微笑门已完成初步研发,并进入大规模人员配置阶段,期待在全球游戏市场带来创新。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-04-21 02:24:20 -
《红色沙漠》26天销量突破500万 创韩国游戏新纪录Pearl Abyss(代表许镇英)的新作开放世界动作冒险游戏《红色沙漠》在不到一个月的时间内全球销量突破500万张。Pearl Abyss于15日通过官方社交媒体宣布,《红色沙漠》自3月20日正式发布以来,仅用26天就达成这一成就,创下韩国主机游戏历史上最快销售记录。首日销量达200万张,4天后突破300万,12天后达到400万张,显示出强劲的增长势头。这一成绩提升了韩国包装游戏在全球市场的地位。去年在全球游戏颁奖典礼上获得436项年度游戏奖的法国Sandfall Interactive的《克莱尔·奥布斯库尔》33远征队用了5个月才达到500万张的销量,《红色沙漠》的销售速度显得尤为突出。与西方大作相比,其销售趋势毫不逊色,证明韩国游戏产业的重心正从移动游戏转向主机和PC平台的AAA级大作。在全球视频平台上的反响更为热烈。根据内容流分析平台Content Flux的数据,截至14日,《红色沙漠》在Twitch上的相关直播超过5700场,YouTube上发布的视频超过10.8万个。尤其是在YouTube视频生成比例中,美国以23.3%位居首位,巴西、韩国和印度紧随其后。按观看次数计算,美国以46.3%遥遥领先,显示出北美市场的强大支持。英国和法国等欧洲国家的关注度也很高,表明《红色沙漠》是一部全球性热门作品。值得注意的是,《红色沙漠》以实际销量回应了发布前的一些担忧。尽管在发布前获得了70分左右的评价,操作感和用户界面受到批评,但玩家们对Pearl Abyss独特的图形技术和广阔的开放世界给予了更高的评价。在评论家评分和市场反应不一致的情况下,《红色沙漠》凭借高质量的动作和引人入胜的叙事吸引了实际购买者。Pearl Abyss计划从4月至6月逐步增加新内容,并大幅改善游戏便利性,以保持这一热销势头。通过解决初期的优化问题和操作系统,Pearl Abyss希望建立长期的成功模式。业内人士认为,随着《红色沙漠》初期的成功,未来扩展包或多人游戏元素的引入可能使其累计销量达到1000万张。《红色沙漠》的成功对韩国游戏产业的影响也很大。由于Neowiz的《P的谎言》和Shift Up的《Stellar Blade》打开了韩国主机游戏的可能性,《红色沙漠》通过大众化的成功进一步扩大了这一趋势。在国内大型游戏公司因盈利下降而进行重组的情况下,Pearl Abyss展示了自主引擎开发和对AAA级作品的坚持投资可以取得成功。这为拥有资本和技术实力的国内游戏公司在全球市场上生存指明了方向。金融投资界分析认为,《红色沙漠》的成功将成为Pearl Abyss业绩改善的关键支柱。由于初期的营销和开发成本在短期内得以收回,未来的收入大部分将直接转化为利润。与此同时,Pearl Abyss预计将通过加强《红色沙漠》的知识产权(IP)和与正在开发的下一部作品《DokeV》的技术共享来最大化开发效率。在全球玩家的关注下,《红色沙漠》将继续书写怎样的记录,备受期待。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-04-16 03:30:00