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网石公司携三款新作进军日本市场,拓展接触点网石公司携三款新作进军日本游戏市场。此次展出包括首次游戏化的日本热门知识产权(IP)、基于现有热门IP的新作以及全新IP,旨在扩大与当地用户的接触点。 网石于9月17日至20日在日本千叶县幕张展览馆举办的《东京游戏展2026》中,连续第二年设立独立展位,并于22日宣布参展情况。在对公众开放的期间,前来体验展品的用户络绎不绝,排起了长队。 此次活动中,网石展示了《香格里拉前线:七大最强种族》、《我独自升级:因果》和《珍珠蓝》三款游戏。除了游戏的试玩外,还举办了声优脱口秀和角色扮演等与游戏特色相结合的现场活动。 《香格里拉前线:七大最强种族》是基于日本热门知识产权的首款游戏化作品。原作《香格里拉前线》是一部累计浏览量超过10亿次的网络小说和累计发行量达1800万本的漫画。网石在此次活动中设置了可以直接体验游戏的试玩区域。 《我独自升级:因果》是一款基于动画《我独自升级》的动作角色扮演游戏(RPG)。观众们亲自体验了游戏的战斗内容,同时也有扮演主角成真宇和车海仁的角色扮演者参与活动。 收集型角色扮演游戏《珍珠蓝》在此次东京游戏展上首次公开试玩版本。为了让用户能够直接体验游戏的世界观,设置了体验型展位,并重点介绍了游戏的故事和角色。游戏结合了恋爱元素和角色扮演游戏的特点,也在现场进行了展示。 网石在此次活动中展示了在日本知名度较高的知识产权游戏和新游戏。通过首次游戏化的《香格里拉前线:七大最强种族》,扩展现有热门知识产权的《我独自升级:因果》,以及全新知识产权的《珍珠蓝》,针对不同的用户群体。 网石相关人士表示:“通过此次东京游戏展的参与,我们确认了三款展品在当地用户中的关注度。”并表示:“我们计划根据现场听到的用户反馈,提高游戏的完成度,准备成功上市。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-09-23 01:20:00 -
넥슨与크래프톤有望加入'5兆俱乐部',上半年크래프톤领先넥슨与크래프톤在2026年上半年均超过了2.5万亿韩元的收入,提升了国内游戏业首次达到5兆俱乐部的可能性。国内游戏公司的历史年收入最高纪录是넥슨去年创下的4.5072万亿韩元,而今年上半年크래프톤的收入超过了넥슨,年收入的竞争也正式展开。 根据游戏业界的消息,크래프톤在今年上半年实现了收入26616亿韩元,营业利润9725亿韩元,分别同比增长73.3%和38.3%,创下历史最高半年度业绩。上半年就达到了去年年收入33266亿韩元的约80%。 넥슨上半年收入为25603亿韩元(2733亿日元),营业利润8379亿韩元(894亿日元),同比增长17%和13%,同样创下历史最高半年度业绩。 在上半年,크래프톤的收入超越了넥슨,差距为1013亿韩元,营业利润差距为1346亿韩元。크래프톤的快速增长得益于现有核心知识产权(IP)的增长和新IP的成功。‘PUBG’系列在上半年的收入同比增长了25%。 今年5月推出的‘서브노티카2’在上市22天内销量突破500万份,推动了서브노티카 IP的上半年收入达到2325亿韩元。去年收购的广告与内容公司ADK集团的业绩也被纳入了合并报表。 넥슨则继续依靠‘메이플스토리’系列和去年10月推出的‘아크 레이더스’保持增长。特别是第二季度,메이플스토리系列的收入同比增长63%,创下季度最高纪录。然而,中国的‘던전앤파이터 모바일’收入持续下降,预计下半年主要IP的增长持续性将对业绩产生影响。 不过,仅凭上半年的良好业绩,外界对两家公司能否进入5兆俱乐部的乐观态度仍显得过早。크래프톤的PUBG依赖度和新作表现,以及넥슨在中国市场的恢复和下半年新作的表现都是变数。信韩投资证券对PUBG平台化和‘서브노티카2’的成功给予了积极评价,认为这为其在稳定现金流的基础上推出多款中型新作奠定了基础。 有分析认为,유진投资证券将크래프톤今年的收入预期从原来的4.6110万亿韩元上调至4.8701万亿韩元,提升幅度为5.6%,但仍预计距离5兆韩元约1300亿韩元。 넥슨也预计今年将继续保持增长。证券界对2026年年收入的共识为5072亿日元,较去年增长约6.8%。 业界认为,实际能否达到5兆韩元将取决于下半年现有IP的增长和新作的表现。一位业内人士表示:“对两家公司年收入的竞争也引起了关注,如果크래프톤能将上半年的优势延续到年底,将可能成为国内游戏业首次进入‘5兆俱乐部’,同时也将引发业绩竞争的关注。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-08-15 23:08:00 -
NEOWIZ第二季度营业利润下降57%,PC和主机游戏销售下滑NEOWIZ因主要PC和主机游戏销售下滑以及去年发布的下载内容(DLC)产生的逆基数效应,导致2026年第二季度营业利润同比下降57%。 NEOWIZ于12日公布,2026年第二季度的合并销售额为1021亿韩元,营业利润为79亿韩元。销售额同比下降7.2%,营业利润下降57.3%。与上一季度相比,销售额增长1%,营业利润增长14%。 从各业务部门来看,PC和主机游戏销售额为373亿韩元,同比下降35%,环比下降6%。《P的谎言》和《梦的形状》等主要标题在发布后进入销售稳定期,加上去年6月发布的DLC《P的谎言:序曲》产生的逆基数效应,均对销售产生了影响。 相反,移动游戏销售额为532亿韩元,同比增加21%,环比增加4%。移动部门在一定程度上抵消了整体游戏销售的下降,成为业绩的支撑。 《布朗尘埃2》因三周年活动和内容更新的成功而销售增长。《猫与汤》与三丽鸥IP的合作使用户指标回升,同时今年4月全球发布的《猫与汤:魔法食谱》的初期表现也有所贡献。其他销售额为116亿韩元,同比增加37%。 NEOWIZ当天经过董事会批准,任命朴成俊为新作开发集团的共同代表。由此,NEOWIZ将现有的代表贝泰根与朴成俊的领导结构转变为共同代表制。 朴成俊代表将基于其开发《P的谎言》的经验,全面负责新作开发的管理。贝泰根代表则将专注于技术基础的新业务和基础设施运营等管理工作。公司计划围绕新作开发集团、全球业务集团和在线游戏业务集团,集中力量发掘新IP、进行全球发行和在线游戏运营。
2026-08-13 03:00:00 -
NC软体的“可预见增长”……通过经典IP的成功与新业务的整合显现NC软体在第一季度的业绩中证明了其两年来持续进行的“体质改善”取得了成效。经典游戏知识产权(IP)的复兴与移动休闲业务的整合同时推进,使得收入和利润均大幅超出市场预期。业界普遍认为,NC的体质改善标志着“结构性变化”的开始。 根据游戏行业的消息,NC在13日举行的2026年第一季度业绩电话会议上,报告了合并基础上5574亿韩元的收入,1133亿韩元的营业利润,以及1524亿韩元的净利润。与去年同期相比,收入增长了55%,与上一季度相比增长了38%,营业利润则较去年同期(52亿韩元)激增2070%。 业绩反弹的主要动力被认为是《艾欧尼亚2》和《天堂经典》这两款PC多角色在线游戏(MMORPG)的双双成功。第一季度PC游戏收入达到3184亿韩元,同比增加210%,环比增长69%。这是NC历史上单季度最大的PC收入记录。自2017年《天堂M》发布以来,NC的PC游戏收入首次超过了移动游戏收入。 去年11月在韩国和台湾同步发布的《艾欧尼亚2》实现了1368亿韩元的季度收入。公司分析认为,《艾欧尼亚2》积极与用户沟通,并凭借优质的游戏性成功达成了NC旗下游戏中最高的季度收入。《艾欧尼亚2》预计将在第三季度在北美、欧洲等地全球发布,未来增长潜力巨大。 《天堂经典》的季度收入为835亿韩元。自2月11日发布以来,90天内累计收入达2000亿韩元。NC分析称,传统MMORPG的中老年粉丝群体中,新的2030用户的涌入使得日活跃用户数(DAU)保持稳定。 移动休闲业务同样值得关注。去年NC收购的利乎乎(越南)和春云(韩国)的业绩首次在本季度反映出来。 这标志着曾专注于MMORPG的NC的收入结构开始出现新的收益来源。预计从第二季度开始,德国的JustPlay的业绩也将加入,NC的规模将迅速扩大。 此次业绩超预期被解读为NC两年前承诺的“可预见增长结构”正在逐步落实。NC此前提出了以《天堂》、《艾欧尼亚》、《公会战争》等经典IP的提升、新IP的获取(如射击类和亚文化)以及移动休闲业务的扩展为三大增长支柱。 从今年下半年开始,新IP领域也将加速推进。NC计划在第三季度与《艾欧尼亚2》的全球发布一起,推出PC主机开放世界战术射击游戏《新城市》,动画动作角色扮演游戏(RPG)《极限零破坏者》,以及时间生存射击游戏《时间猎手》等多样化的游戏阵容,进行全球测试和发布。 共同代表朴炳武表示:“基于过去两年的体质改善努力,NC将今年视为创新的元年。随着可预见且持续增长的业务结构逐渐建立,请大家期待未来的成果。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-06-01 19:30:00 -
NC软体第一季度营业利润达1133亿韩元,'天堂经典'与'艾尔之战2'双双反击NC软体凭借《天堂经典》和《艾尔之战2》的成功,成功实现了第一季度业绩的反弹。共同代表朴炳武表示,预计今年的年销售目标将超过2.5万亿韩元,并计划在明年推出10余款新作。 NC在2026年第一季度业绩发布电话会议上表示,合并销售额为5574亿韩元,营业利润为1133亿韩元,净利润为1524亿韩元。销售额较去年同期增长55%,较上一季度增长38%。营业利润同比激增2070%,营业利润率为20%。 此次业绩的关键在于PC游戏部门。NC第一季度PC游戏销售额达到3184亿韩元,创下历史季度最高纪录。去年11月发布的《艾尔之战2》销售额的贡献以及今年2月发布的《天堂经典》的热销,使得PC游戏销售额同比增长210%,环比增长69%。 按标题来看,《艾尔之战2》在第一季度实现了1368亿韩元的销售额,成为所有游戏中表现最好的作品。《天堂经典》第一季度销售额为835亿韩元,发布90天的累计销售额为1924亿韩元。 朴炳武在电话会议中表示:“我们不仅仅满足于第一季度的良好业绩,而是基于此,坚信每个季度的销售和营业利润将持续增长。” NC展现出信心的原因在于《天堂经典》的长期热销潜力。朴代表解释说,发布三个月后,月活跃用户、日活跃用户和网吧市场份额等指标依然保持稳定,尤其是新服务器“巴拉卡斯”的开放后,日销售额创下新高。 用户群体的变化也值得关注。NC表示,《天堂经典》不仅吸引了原有的中年用户,还吸引了20至30岁的年轻用户。这一现象在长期服务方面是积极的,表明其用户基础正在扩大。 对于《天堂重制版》的自我蚕食担忧,NC的立场是有限的。尽管《天堂重制版》的销售额同比下降了30%,但这一降幅低于预期。整体《天堂》IP的用户基础和销售额正在扩展。 《艾尔之战2》将进入将其在韩国和台湾市场验证的热销能力扩展至全球的阶段。朴代表表示:“我们计划通过6月发布六个月纪念活动和第四季更新,重新吸引回归用户。”全球发布定于第三季度,6月初将启动夏季游戏节,进行全面营销。 NC表示,《艾尔之战2》的全球预先指标显示出比其他服务更好的表现。然而,由于全球市场上PC和主机MMORPG的竞争激烈,韩国和台湾的成功是否能在全球复制仍需验证。当地化质量、收费结构和在线运营能力将成为全球热销的关键变量。 业务组合的多样化也在进行中。第一季度移动休闲游戏的销售额为355亿韩元,得益于里呼呼和春天公司的业绩。NC在3月的经营战略会议上提出,遗产IP的提升、新IP的获取和移动休闲业务将是三大增长支柱。2030年的销售目标为5万亿韩元,自有资本收益率超过15%是中长期目标。 洪元俊CFO表示,从第二季度开始,JUSTPLAY的业绩将被合并,移动休闲业务的销售规模将显著扩大。NC预计移动休闲业务在2030年将实现15000亿韩元的销售额。这被视为NC试图摆脱以往MMORPG为中心的体质,以降低收益波动性。 新作阵容也十分积极。NC计划到2030年推出20余款新标题,其中10余款将在明年发布。公开的阵容包括开放世界射击游戏《新德市》、《限制零破坏者》和《时间收集者》等。 朴代表在电话会议中强调:“一两款标题的增长或减少并不是关键,而是要建立一个可预测的、持续增长的商业模型。”这被解读为NC希望多元化其以往依赖特定大型MMORPG的业绩结构的宣言。 此次业绩显示,NC在去年进行的体质改善和成本效率提升后,已进入反弹阶段。《艾尔之战2》和《天堂经典》的双双热销使得PC游戏销售额创下历史最高,而移动休闲的收购效应也开始反映在合并业绩中。 然而,持续增长的可能性仍处于验证阶段。《天堂经典》的初期热销是否能转化为长期销售,《艾尔之战2》的全球发布是否能吸引海外用户,以及移动休闲业务能否实现稳定的利润率,都是关键因素。随着大型新作的发布增多,营销费用和开发费用也可能增加,因此收益管理也显得尤为重要。 NC今年的业绩展望依赖于现有IP的长期热销、新作发布的时间表和全球扩展的成果。仅从第一季度的表现来看,实现2.5万亿韩元的销售目标的可能性提高,但要实现NC所强调的“可预测的持续增长模型”,还需在多个领域和地区证明可重复的热销公式。 朴炳武共同代表表示:“到2030年,我们将推出20余款新标题和移动休闲增长战略,目标是实现2030年销售5万亿韩元,正在顺利推进。”并表示:“我们将建立一个可预测的、持续增长的商业模型。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-05-14 03:10:13 -
《克莱尔·奥布斯库尔:33探险队》发行一周年,销量突破800万在新游戏IP难以成功的时代,法国开发商沙丘互动开发、微笑门运营的《克莱尔·奥布斯库尔:33探险队》创造了罕见的成功神话。这款回合制角色扮演游戏在发行一周年之际,凭借独特的艺术性和游戏性在全球市场上证明了自己的价值。过去一年,《33探险队》取得了显著成就,全球累计销量超过800万张,并成为2025年Xbox游戏通行证下载量最高的新第三方游戏。不仅游戏本身成功,其受“美好年代”启发的原创音乐在YouTube上播放量超过6亿次,六次登顶英国官方专辑排行榜,并进入美国公告牌专辑榜前五,创造了游戏音乐的新历史。游戏的成功并非偶然。在实时动作游戏占主导的市场中,坚持“回合制”玩法,并通过加入实时操作元素的“反应回合制”系统,提供了持续的沉浸感。其艺术般的视觉效果和叙事提升了游戏体验。开发商在一周年之际发布了多种内容回馈粉丝,包括记录从初期构想到全球热卖的长篇纪录片和新纪念艺术作品,给粉丝带来了更多乐趣。所有平台的免费更新增加了角色新发型和便利性改进,显示了持续支持的决心。《33探险队》的成功向资本和营销主导的全球游戏市场传递了重要信息:专注于独特的世界观和深度游戏性,新IP也能取得成功。微笑门和沙丘互动的成功案例为全球开发商提供了良好的灵感,令人期待他们的下一步旅程。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-04-29 02:43:26 -
游戏皮亚推出卡普空新作《Pragmata》卡普空正式在国内推出科幻动作冒险游戏《Pragmata》,扩展新IP。此前推出的《生化危机:安魂曲》获得好评,新作能否延续成功引发关注。17日,游戏皮亚与卡普空亚洲合作,将《Pragmata》在PS5和PC平台上正式推出,并支持韩语配音和字幕。该游戏在Metacritic上获得86分,因其完成度和独创性被视为期待之作。游戏背景设定在未来的月球基地,讲述人类发现新物质“月丝”后,基地突然失去联系的故事。游戏采用“伙伴动作”结构,玩家需操控两名角色:休负责枪战,戴安娜则利用黑客能力削弱敌人防御或控制环境。黑客系统是核心战斗方式。《Pragmata》结合了探索、解谜和故事情节,旨在提高沉浸感。卡普空通过扩展现有和新IP,建立稳定的增长结构。若《Pragmata》成功,将成为新一代代表系列。卡普空通过《生化危机》和《怪物猎人》等系列,已建立强大的IP组合。《生化危机》系列销量超过1.7亿,《怪物猎人》系列也超过1.2亿。2月推出的《生化危机:安魂曲》在Metacritic上获得89分,5天内全球销量达500万,20天内突破600万。卡普空在全球主机市场中,通过新IP的成功案例,继续提升其在游戏行业的影响力。《Pragmata》能否成为卡普空的下一代代表IP,备受期待。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-04-17 20:33:00
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网石公司携三款新作进军日本市场,拓展接触点网石公司携三款新作进军日本游戏市场。此次展出包括首次游戏化的日本热门知识产权(IP)、基于现有热门IP的新作以及全新IP,旨在扩大与当地用户的接触点。 网石于9月17日至20日在日本千叶县幕张展览馆举办的《东京游戏展2026》中,连续第二年设立独立展位,并于22日宣布参展情况。在对公众开放的期间,前来体验展品的用户络绎不绝,排起了长队。 此次活动中,网石展示了《香格里拉前线:七大最强种族》、《我独自升级:因果》和《珍珠蓝》三款游戏。除了游戏的试玩外,还举办了声优脱口秀和角色扮演等与游戏特色相结合的现场活动。 《香格里拉前线:七大最强种族》是基于日本热门知识产权的首款游戏化作品。原作《香格里拉前线》是一部累计浏览量超过10亿次的网络小说和累计发行量达1800万本的漫画。网石在此次活动中设置了可以直接体验游戏的试玩区域。 《我独自升级:因果》是一款基于动画《我独自升级》的动作角色扮演游戏(RPG)。观众们亲自体验了游戏的战斗内容,同时也有扮演主角成真宇和车海仁的角色扮演者参与活动。 收集型角色扮演游戏《珍珠蓝》在此次东京游戏展上首次公开试玩版本。为了让用户能够直接体验游戏的世界观,设置了体验型展位,并重点介绍了游戏的故事和角色。游戏结合了恋爱元素和角色扮演游戏的特点,也在现场进行了展示。 网石在此次活动中展示了在日本知名度较高的知识产权游戏和新游戏。通过首次游戏化的《香格里拉前线:七大最强种族》,扩展现有热门知识产权的《我独自升级:因果》,以及全新知识产权的《珍珠蓝》,针对不同的用户群体。 网石相关人士表示:“通过此次东京游戏展的参与,我们确认了三款展品在当地用户中的关注度。”并表示:“我们计划根据现场听到的用户反馈,提高游戏的完成度,准备成功上市。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-09-23 01:20:00 -
넥슨与크래프톤有望加入'5兆俱乐部',上半年크래프톤领先넥슨与크래프톤在2026年上半年均超过了2.5万亿韩元的收入,提升了国内游戏业首次达到5兆俱乐部的可能性。国内游戏公司的历史年收入最高纪录是넥슨去年创下的4.5072万亿韩元,而今年上半年크래프톤的收入超过了넥슨,年收入的竞争也正式展开。 根据游戏业界的消息,크래프톤在今年上半年实现了收入26616亿韩元,营业利润9725亿韩元,分别同比增长73.3%和38.3%,创下历史最高半年度业绩。上半年就达到了去年年收入33266亿韩元的约80%。 넥슨上半年收入为25603亿韩元(2733亿日元),营业利润8379亿韩元(894亿日元),同比增长17%和13%,同样创下历史最高半年度业绩。 在上半年,크래프톤的收入超越了넥슨,差距为1013亿韩元,营业利润差距为1346亿韩元。크래프톤的快速增长得益于现有核心知识产权(IP)的增长和新IP的成功。‘PUBG’系列在上半年的收入同比增长了25%。 今年5月推出的‘서브노티카2’在上市22天内销量突破500万份,推动了서브노티카 IP的上半年收入达到2325亿韩元。去年收购的广告与内容公司ADK集团的业绩也被纳入了合并报表。 넥슨则继续依靠‘메이플스토리’系列和去年10月推出的‘아크 레이더스’保持增长。特别是第二季度,메이플스토리系列的收入同比增长63%,创下季度最高纪录。然而,中国的‘던전앤파이터 모바일’收入持续下降,预计下半年主要IP的增长持续性将对业绩产生影响。 不过,仅凭上半年的良好业绩,外界对两家公司能否进入5兆俱乐部的乐观态度仍显得过早。크래프톤的PUBG依赖度和新作表现,以及넥슨在中国市场的恢复和下半年新作的表现都是变数。信韩投资证券对PUBG平台化和‘서브노티카2’的成功给予了积极评价,认为这为其在稳定现金流的基础上推出多款中型新作奠定了基础。 有分析认为,유진投资证券将크래프톤今年的收入预期从原来的4.6110万亿韩元上调至4.8701万亿韩元,提升幅度为5.6%,但仍预计距离5兆韩元约1300亿韩元。 넥슨也预计今年将继续保持增长。证券界对2026年年收入的共识为5072亿日元,较去年增长约6.8%。 业界认为,实际能否达到5兆韩元将取决于下半年现有IP的增长和新作的表现。一位业内人士表示:“对两家公司年收入的竞争也引起了关注,如果크래프톤能将上半年的优势延续到年底,将可能成为国内游戏业首次进入‘5兆俱乐部’,同时也将引发业绩竞争的关注。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-08-15 23:08:00 -
NEOWIZ第二季度营业利润下降57%,PC和主机游戏销售下滑NEOWIZ因主要PC和主机游戏销售下滑以及去年发布的下载内容(DLC)产生的逆基数效应,导致2026年第二季度营业利润同比下降57%。 NEOWIZ于12日公布,2026年第二季度的合并销售额为1021亿韩元,营业利润为79亿韩元。销售额同比下降7.2%,营业利润下降57.3%。与上一季度相比,销售额增长1%,营业利润增长14%。 从各业务部门来看,PC和主机游戏销售额为373亿韩元,同比下降35%,环比下降6%。《P的谎言》和《梦的形状》等主要标题在发布后进入销售稳定期,加上去年6月发布的DLC《P的谎言:序曲》产生的逆基数效应,均对销售产生了影响。 相反,移动游戏销售额为532亿韩元,同比增加21%,环比增加4%。移动部门在一定程度上抵消了整体游戏销售的下降,成为业绩的支撑。 《布朗尘埃2》因三周年活动和内容更新的成功而销售增长。《猫与汤》与三丽鸥IP的合作使用户指标回升,同时今年4月全球发布的《猫与汤:魔法食谱》的初期表现也有所贡献。其他销售额为116亿韩元,同比增加37%。 NEOWIZ当天经过董事会批准,任命朴成俊为新作开发集团的共同代表。由此,NEOWIZ将现有的代表贝泰根与朴成俊的领导结构转变为共同代表制。 朴成俊代表将基于其开发《P的谎言》的经验,全面负责新作开发的管理。贝泰根代表则将专注于技术基础的新业务和基础设施运营等管理工作。公司计划围绕新作开发集团、全球业务集团和在线游戏业务集团,集中力量发掘新IP、进行全球发行和在线游戏运营。
2026-08-13 03:00:00 -
NC软体的“可预见增长”……通过经典IP的成功与新业务的整合显现NC软体在第一季度的业绩中证明了其两年来持续进行的“体质改善”取得了成效。经典游戏知识产权(IP)的复兴与移动休闲业务的整合同时推进,使得收入和利润均大幅超出市场预期。业界普遍认为,NC的体质改善标志着“结构性变化”的开始。 根据游戏行业的消息,NC在13日举行的2026年第一季度业绩电话会议上,报告了合并基础上5574亿韩元的收入,1133亿韩元的营业利润,以及1524亿韩元的净利润。与去年同期相比,收入增长了55%,与上一季度相比增长了38%,营业利润则较去年同期(52亿韩元)激增2070%。 业绩反弹的主要动力被认为是《艾欧尼亚2》和《天堂经典》这两款PC多角色在线游戏(MMORPG)的双双成功。第一季度PC游戏收入达到3184亿韩元,同比增加210%,环比增长69%。这是NC历史上单季度最大的PC收入记录。自2017年《天堂M》发布以来,NC的PC游戏收入首次超过了移动游戏收入。 去年11月在韩国和台湾同步发布的《艾欧尼亚2》实现了1368亿韩元的季度收入。公司分析认为,《艾欧尼亚2》积极与用户沟通,并凭借优质的游戏性成功达成了NC旗下游戏中最高的季度收入。《艾欧尼亚2》预计将在第三季度在北美、欧洲等地全球发布,未来增长潜力巨大。 《天堂经典》的季度收入为835亿韩元。自2月11日发布以来,90天内累计收入达2000亿韩元。NC分析称,传统MMORPG的中老年粉丝群体中,新的2030用户的涌入使得日活跃用户数(DAU)保持稳定。 移动休闲业务同样值得关注。去年NC收购的利乎乎(越南)和春云(韩国)的业绩首次在本季度反映出来。 这标志着曾专注于MMORPG的NC的收入结构开始出现新的收益来源。预计从第二季度开始,德国的JustPlay的业绩也将加入,NC的规模将迅速扩大。 此次业绩超预期被解读为NC两年前承诺的“可预见增长结构”正在逐步落实。NC此前提出了以《天堂》、《艾欧尼亚》、《公会战争》等经典IP的提升、新IP的获取(如射击类和亚文化)以及移动休闲业务的扩展为三大增长支柱。 从今年下半年开始,新IP领域也将加速推进。NC计划在第三季度与《艾欧尼亚2》的全球发布一起,推出PC主机开放世界战术射击游戏《新城市》,动画动作角色扮演游戏(RPG)《极限零破坏者》,以及时间生存射击游戏《时间猎手》等多样化的游戏阵容,进行全球测试和发布。 共同代表朴炳武表示:“基于过去两年的体质改善努力,NC将今年视为创新的元年。随着可预见且持续增长的业务结构逐渐建立,请大家期待未来的成果。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-06-01 19:30:00 -
NC软体第一季度营业利润达1133亿韩元,'天堂经典'与'艾尔之战2'双双反击NC软体凭借《天堂经典》和《艾尔之战2》的成功,成功实现了第一季度业绩的反弹。共同代表朴炳武表示,预计今年的年销售目标将超过2.5万亿韩元,并计划在明年推出10余款新作。 NC在2026年第一季度业绩发布电话会议上表示,合并销售额为5574亿韩元,营业利润为1133亿韩元,净利润为1524亿韩元。销售额较去年同期增长55%,较上一季度增长38%。营业利润同比激增2070%,营业利润率为20%。 此次业绩的关键在于PC游戏部门。NC第一季度PC游戏销售额达到3184亿韩元,创下历史季度最高纪录。去年11月发布的《艾尔之战2》销售额的贡献以及今年2月发布的《天堂经典》的热销,使得PC游戏销售额同比增长210%,环比增长69%。 按标题来看,《艾尔之战2》在第一季度实现了1368亿韩元的销售额,成为所有游戏中表现最好的作品。《天堂经典》第一季度销售额为835亿韩元,发布90天的累计销售额为1924亿韩元。 朴炳武在电话会议中表示:“我们不仅仅满足于第一季度的良好业绩,而是基于此,坚信每个季度的销售和营业利润将持续增长。” NC展现出信心的原因在于《天堂经典》的长期热销潜力。朴代表解释说,发布三个月后,月活跃用户、日活跃用户和网吧市场份额等指标依然保持稳定,尤其是新服务器“巴拉卡斯”的开放后,日销售额创下新高。 用户群体的变化也值得关注。NC表示,《天堂经典》不仅吸引了原有的中年用户,还吸引了20至30岁的年轻用户。这一现象在长期服务方面是积极的,表明其用户基础正在扩大。 对于《天堂重制版》的自我蚕食担忧,NC的立场是有限的。尽管《天堂重制版》的销售额同比下降了30%,但这一降幅低于预期。整体《天堂》IP的用户基础和销售额正在扩展。 《艾尔之战2》将进入将其在韩国和台湾市场验证的热销能力扩展至全球的阶段。朴代表表示:“我们计划通过6月发布六个月纪念活动和第四季更新,重新吸引回归用户。”全球发布定于第三季度,6月初将启动夏季游戏节,进行全面营销。 NC表示,《艾尔之战2》的全球预先指标显示出比其他服务更好的表现。然而,由于全球市场上PC和主机MMORPG的竞争激烈,韩国和台湾的成功是否能在全球复制仍需验证。当地化质量、收费结构和在线运营能力将成为全球热销的关键变量。 业务组合的多样化也在进行中。第一季度移动休闲游戏的销售额为355亿韩元,得益于里呼呼和春天公司的业绩。NC在3月的经营战略会议上提出,遗产IP的提升、新IP的获取和移动休闲业务将是三大增长支柱。2030年的销售目标为5万亿韩元,自有资本收益率超过15%是中长期目标。 洪元俊CFO表示,从第二季度开始,JUSTPLAY的业绩将被合并,移动休闲业务的销售规模将显著扩大。NC预计移动休闲业务在2030年将实现15000亿韩元的销售额。这被视为NC试图摆脱以往MMORPG为中心的体质,以降低收益波动性。 新作阵容也十分积极。NC计划到2030年推出20余款新标题,其中10余款将在明年发布。公开的阵容包括开放世界射击游戏《新德市》、《限制零破坏者》和《时间收集者》等。 朴代表在电话会议中强调:“一两款标题的增长或减少并不是关键,而是要建立一个可预测的、持续增长的商业模型。”这被解读为NC希望多元化其以往依赖特定大型MMORPG的业绩结构的宣言。 此次业绩显示,NC在去年进行的体质改善和成本效率提升后,已进入反弹阶段。《艾尔之战2》和《天堂经典》的双双热销使得PC游戏销售额创下历史最高,而移动休闲的收购效应也开始反映在合并业绩中。 然而,持续增长的可能性仍处于验证阶段。《天堂经典》的初期热销是否能转化为长期销售,《艾尔之战2》的全球发布是否能吸引海外用户,以及移动休闲业务能否实现稳定的利润率,都是关键因素。随着大型新作的发布增多,营销费用和开发费用也可能增加,因此收益管理也显得尤为重要。 NC今年的业绩展望依赖于现有IP的长期热销、新作发布的时间表和全球扩展的成果。仅从第一季度的表现来看,实现2.5万亿韩元的销售目标的可能性提高,但要实现NC所强调的“可预测的持续增长模型”,还需在多个领域和地区证明可重复的热销公式。 朴炳武共同代表表示:“到2030年,我们将推出20余款新标题和移动休闲增长战略,目标是实现2030年销售5万亿韩元,正在顺利推进。”并表示:“我们将建立一个可预测的、持续增长的商业模型。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-05-14 03:10:13 -
《克莱尔·奥布斯库尔:33探险队》发行一周年,销量突破800万在新游戏IP难以成功的时代,法国开发商沙丘互动开发、微笑门运营的《克莱尔·奥布斯库尔:33探险队》创造了罕见的成功神话。这款回合制角色扮演游戏在发行一周年之际,凭借独特的艺术性和游戏性在全球市场上证明了自己的价值。过去一年,《33探险队》取得了显著成就,全球累计销量超过800万张,并成为2025年Xbox游戏通行证下载量最高的新第三方游戏。不仅游戏本身成功,其受“美好年代”启发的原创音乐在YouTube上播放量超过6亿次,六次登顶英国官方专辑排行榜,并进入美国公告牌专辑榜前五,创造了游戏音乐的新历史。游戏的成功并非偶然。在实时动作游戏占主导的市场中,坚持“回合制”玩法,并通过加入实时操作元素的“反应回合制”系统,提供了持续的沉浸感。其艺术般的视觉效果和叙事提升了游戏体验。开发商在一周年之际发布了多种内容回馈粉丝,包括记录从初期构想到全球热卖的长篇纪录片和新纪念艺术作品,给粉丝带来了更多乐趣。所有平台的免费更新增加了角色新发型和便利性改进,显示了持续支持的决心。《33探险队》的成功向资本和营销主导的全球游戏市场传递了重要信息:专注于独特的世界观和深度游戏性,新IP也能取得成功。微笑门和沙丘互动的成功案例为全球开发商提供了良好的灵感,令人期待他们的下一步旅程。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-04-29 02:43:26 -
游戏皮亚推出卡普空新作《Pragmata》卡普空正式在国内推出科幻动作冒险游戏《Pragmata》,扩展新IP。此前推出的《生化危机:安魂曲》获得好评,新作能否延续成功引发关注。17日,游戏皮亚与卡普空亚洲合作,将《Pragmata》在PS5和PC平台上正式推出,并支持韩语配音和字幕。该游戏在Metacritic上获得86分,因其完成度和独创性被视为期待之作。游戏背景设定在未来的月球基地,讲述人类发现新物质“月丝”后,基地突然失去联系的故事。游戏采用“伙伴动作”结构,玩家需操控两名角色:休负责枪战,戴安娜则利用黑客能力削弱敌人防御或控制环境。黑客系统是核心战斗方式。《Pragmata》结合了探索、解谜和故事情节,旨在提高沉浸感。卡普空通过扩展现有和新IP,建立稳定的增长结构。若《Pragmata》成功,将成为新一代代表系列。卡普空通过《生化危机》和《怪物猎人》等系列,已建立强大的IP组合。《生化危机》系列销量超过1.7亿,《怪物猎人》系列也超过1.2亿。2月推出的《生化危机:安魂曲》在Metacritic上获得89分,5天内全球销量达500万,20天内突破600万。卡普空在全球主机市场中,通过新IP的成功案例,继续提升其在游戏行业的影响力。《Pragmata》能否成为卡普空的下一代代表IP,备受期待。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-04-17 20:33:00