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开发者门槛进一步缩小…资金减少转向AI游戏及非AI信息技术(IT)行业正在持续缩减人力。风险投资集中于AI领域,而真正的AI人才因国内外薪资差距而流失海外。 根据金融监督院电子公示系统的数据,截至今年上半年,国内十大上市游戏公司中有9家员工人数较去年底减少了0.9%。其中6家公司裁减了员工。 结构调整首先发生在大型企业。NCSOFT的员工人数从2024年的4886人减少到去年的3170人,减少了35.1%。这主要是由于大规模自愿离职和开发团队的分拆。Krafton自去年11月起接受200多名员工的自愿离职,而Nexon则停止了新员工招聘,并对现有员工进行了重新安排。 NCSOFT的研发费用在同一时期从4218亿韩元减少到3251亿韩元,减少了22.9%;Netmarble(6347亿韩元→6164亿韩元)、Pearl Abyss(1328亿韩元→1286亿韩元)、Kakao Games(262亿韩元→255亿韩元)也减少了研发费用。 这一趋势也蔓延到中型企业。Kakao Games的子公司XL Games在集体谈判中提议自愿离职,但遭到工会的反对。该公司去年营收为311亿韩元,营业亏损为242亿韩元,而今年3月推出的新品《The Cube, Save Us》在两个月内就停止了服务。 开发者的空缺由AI填补。游戏公司正在将生成型AI应用于概念艺术、背景图形、文本、质量检验(QA)和翻译等重复性工作。Kakao Games的代表韩相宇表示,公司已建立了无需大规模增员即可开发新作的体系。 应届生的岗位也在减少。根据韩国劳动研究院的数据,软件开发招聘中应届生的比例从2022年的53.5%降至2024年的37.4%,下降了16.1个百分点。韩国银行的分析显示,从2022年6月到2026年6月,包含游戏软件开发和供应业的出版业青年就业人数减少了27.4%,计算机编程、系统集成及管理业减少了16.6%。 海外的情况也类似。游戏行业人力追踪者阿米尔·萨特巴特预计,今年全球游戏行业的裁员人数将达到14259人,较去年(9197人)有所增加。 尽管人力减少,但人均薪资却有所上升。Krafton的人均薪资从2024年的1亿900万韩元增加到去年的1亿2900万韩元,Pearl Abyss从9848万韩元增加到1亿3405万韩元,NCSOFT也从1亿800万韩元增加到1亿1700万韩元。 然而,整个行业的薪资却出现了下滑。根据就业劳动部的企业劳动力调查,信息通信业7月的人均总薪资为532万3000韩元,比去年减少了1.3%。同期,所有行业的平均薪资则上涨了2.5%。 通过减少人力节省下来的资金再次投入到AI中。Krafton在去年10月宣布转型为“AI优先”企业,计划投入超过1000亿韩元建立NVIDIA图形处理器(GPU)集群。 与此同时,该公司冻结了除原创知识产权(IP)开发团队和深度学习等AI相关人才外的全员招聘,并实施了根据工作年限最多支付36个月薪水的自愿离职计划。这是在第三季度累计营业利润首次超过1万亿韩元之后的举措。Krafton的研发费用从2024年的4247亿韩元增加到去年的6122亿韩元。 整体游戏行业的投资额有所减少。根据中小企业部的数据,今年上半年风险投资达到8兆8676亿韩元,创历史新高,其中51.2%集中在AI相关行业。按行业划分,信息通信技术服务投资最多,达到1兆8600亿韩元。相比之下,游戏行业的投资为424亿韩元,同比下降76.3%,成为唯一减少的行业。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-10-16 04:36:10 -
开发者门槛进一步缩小…资金减少转向AI游戏及非AI信息技术(IT)行业正在持续缩减人力。风险投资集中于AI领域,而真正的AI人才因国内外薪资差距而流失海外。 根据金融监督院电子公示系统的数据,截至今年上半年,韩国前十大上市游戏公司中有9家员工人数较去年底减少了0.9%。其中6家公司裁减了员工。 结构调整从大型企业开始。NCSoft的员工人数从2024年的4886人减少到去年底的3170人,减少了35.1%。这主要是由于大规模自愿离职和开发团队的分拆。Krafton自去年11月起接受了200多名员工的自愿离职申请,而Nexon则停止了新员工招聘,并对现有员工进行了重新部署。 NCSoft的研发费用在同期从4218亿韩元减少到3251亿韩元,减少了22.9%;Netmarble(6347亿韩元降至6164亿韩元)、Pearl Abyss(1328亿韩元降至1286亿韩元)和Kakao Games(262亿韩元降至255亿韩元)也都减少了研发费用。 这一趋势也蔓延到中型企业。Kakao Games的子公司XL Games在集体谈判中提出了自愿离职的建议,但遭到了工会的反对。该公司去年实现了311亿韩元的收入,但营业亏损达242亿韩元,而今年3月推出的新品《The Cube, Save Us》在两个月内就停止了服务。 开发者的空缺正由AI填补。游戏公司正在将生成型AI应用于概念艺术、背景图形、文本、质量检测(QA)和翻译等重复性工作。Kakao Games的代表韩相宇表示,公司已建立了在不大规模增加人力的情况下开发新作的体系。 从应届生岗位开始减少。根据韩国劳动研究院的数据,软件开发招聘中应届生的比例从2022年的53.5%降至2024年的37.4%,下降了16.1个百分点。韩国银行的分析显示,从2022年6月到2026年6月,包含游戏软件开发和供应业的出版业青年就业人数减少了27.4%,计算机编程、系统集成及管理业则减少了16.6%。 海外情况也类似。游戏行业人力追踪者阿米尔·萨特巴特预计,今年全球游戏行业的裁员人数将达到14259人,较去年(9197人)有所增加。 尽管人力减少,但人均薪资却有所上升。Krafton的人均薪资从2024年的1亿900万韩元增加到去年的1亿2900万韩元,Pearl Abyss则从9848万韩元增加到1亿3405万韩元,NCSoft也从1亿800万韩元增加到1亿1700万韩元。 然而,整个行业的薪资却出现了下滑。根据就业劳动部的企业劳动力调查,信息通信业在7月的人均工资总额为532万3000韩元,比去年下降了1.3%。同期,所有行业的平均薪资则上涨了2.5%。 通过减少人力节省下来的资金又重新投资于AI。Krafton在去年10月宣布转型为“AI优先”企业,计划投入超过1000亿韩元建立NVIDIA图形处理器(GPU)集群。 同时,该公司冻结了除原创知识产权(IP)开发团队和深度学习等AI相关人员之外的全员招聘,并实施了根据工作年限最多支付36个月薪水的自愿离职计划。这一举措是在第三季度累计营业利润首次超过1万亿韩元之后进行的。Krafton的研发费用从2024年的4247亿韩元增加到去年的6122亿韩元。 游戏行业整体投资额有所减少。根据中小企业部的数据,今年上半年风险投资总额达到8兆8676亿韩元,创历史新高,其中51.2%流向了AI相关行业。按行业划分,信息通信技术服务业以1兆8600亿韩元居首。而游戏行业的投资额为424亿韩元,同比下降76.3%,成为所有行业中唯一减少的领域。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-10-16 04:36:00 -
人工智能打破内容与游戏的界限如何看待游戏与内容的界限?这一问题因人工智能(AI)的出现而再次引发讨论。内容行业内关于是否可以将与AI角色实时对话并共同创造故事的内容纳入游戏范畴的争论持续不断。 15日,游戏行业消息称,现行《游戏产业振兴法》对“游戏”的定义为利用信息处理技术或机械装置制作的娱乐影像作品。从社会通念来看,它指的是在虚拟世界中给予用户目的和目标,并促使其达成的行为。 尽管角色扮演、动作、益智、冒险等游戏类型各异,但实现目标一直是游戏的本质。然而,随着AI根据用户输入生成故事并进行互动的服务出现,单凭传统游戏概念来解释新内容的难度逐渐增大。 东洋大学游戏学教授金正泰表示,AI角色聊天也可以视为游戏。他指出,文本基础的MUD(多用户地下城)游戏中,用户通过文字交流探索虚拟空间并创造情境,这与AI对话生成故事的行为相似。 金教授表示:“通过文本进行互动并创造游戏体验的过程,AI对话生成故事的行为也可以被视为游戏的一部分。”他还指出,AI对话服务若要发展为传递游戏正功能的内容,需有相关学术研究和研发的支持。 游戏行业认为,尽管将AI角色聊天纳入传统游戏范畴较为困难,但若应用扩展的概念,则可以将其归入游戏类别。 某游戏公司相关人士表示:“从传统观点来看,游戏是用户按照开发者设定的规则进行游戏并获得乐趣的过程。”他指出,若依此标准,AI角色聊天难以被视为游戏。然而,他也提出:“如果用户通过AI直接创造故事并从中获得乐趣,那么这也可以被解读为游戏。” 反之游戏公司代表李宇元则将游戏与AI内容的区分标准归结为开发者的设计意图。他表示:“游戏是为了向用户传达预期的体验或情感而设计的结果。”他认为,角色聊天同样是为了引导用户体验而设计,因此与游戏相似。 这种争论也引发了关于游戏产业外延扩展的思考。非游戏公司的AI企业鲁顿科技成为国内最大游戏展会G-STAR的主要赞助商,引发了关于游戏展会身份的争议。人们担心传统游戏展会的特色可能会减弱,但也有人认为这是一个扩展至包括AI等新技术和内容的机会。
2026-10-15 18:08:00 -
自动狩猎为基础,AI自主成长…MMORPG新成长公式更轻松长时间游戏的多用户在线角色扮演游戏(MMORPG)正在发生变化。自动狩猎成为基础,养成也交给人工智能(AI),以减少疲劳感并提升成长的乐趣,吸引用户。 21日,谷歌Play商店的收入榜前两位分别是康图斯的《宙斯:傲慢之神》和微笑门的《日食:觉醒》。这两款游戏的特点是超越自动狩猎,利用AI实现无需登录也能自主成长。 市场调研机构Mintel的最新调查显示,80%的18至34岁成年人认为观看游戏内容与直接玩游戏同样有趣。过去,玩家通过投入时间和精力直接体验游戏乐趣,而如今,他们则更享受观察角色成长带来的变化。 游戏行业正是基于这种变化,积极引入自动狩猎和AI,以便玩家无需花费大量时间也能体验角色成长,从而降低游戏负担。 8月推出的《宙斯》利用其核心功能“AI模式”,在用户不直接操作游戏时,角色会根据设定的方式继续狩猎和成长。用户可以根据自己的游戏时间设置狩猎地点和玩法,在无法登录游戏的时间段,将成长交给AI。 一位用户表示:“我一直在使用24小时AI模式,角色在我不在线时也能成长,这样我可以专注于游戏内的社区活动。”他进一步解释道:“在确认成长程度和合适的狩猎地点后,我可以根据自己无法游戏的时间安排狩猎计划,从而高效地提升角色。” 微笑门的《日食:觉醒》也标榜为“轻量MMO”。即使在未登录的状态下,日常任务、地下城和野外狩猎等活动也能进行,支持最长24小时的无接入AI游戏。卡卡游戏也将在10月推出《妖怪的世界》,加入下半年更加轻松便捷的MMORPG竞争。 游戏行业人士表示:“随着用户可用于游戏的时间大幅减少,利用AI等技术减少狩猎等重复内容的比重。游戏开发正朝着让玩家在登录时自行分配自动狩猎等获得的经验值,以体验多样化成长乐趣的方向发展。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-09-22 02:32:00 -
物理AI领域资金与就业双双萎缩,游戏行业面临寒风全球风险投资和就业正集中于物理AI领域。在韩国,半导体、制造、航天等深科技企业实现了双位数的就业增长,而包括游戏在内的传统IT行业则面临裁员潮。 根据风险投资平台The VC于8日发布的《2026年上半年韩国初创企业就业动态》报告,2022年至2025年间,4790家确认了五年就业数据的韩国初创企业在今年上半年的总就业人数为191,150人,年化增长率仅为1.2%。这一数据较去年年增长率1.8%有所放缓。 入职人数减去离职人数的净就业人数减少了454人。从纯招聘规模来看,实际上比去年有所下降。即使将统计范围扩大到8003家公司,情况也相似,年就业增长率连续两年低于1%。 物理AI相关的深科技领域则是个例外。今年上半年就业人数增长率最高的行业包括:制造与化学(10.8%,484人)、半导体与显示(8.8%,713人)、航天与军工(7.4%,206人),除时尚与美容外,均与物理AI密切相关。 在个别企业中,工业机器人AI基础模型公司RealWorld的员工人数从41人增加到82人,半导体无厂房企业Furiosa AI(增长34.2%)和Rebellion(增长20.2%)也实现了双位数的就业增长。 投资的获得与否也影响了就业的好坏。最近一年内获得投资的企业,其就业人数较去年年底增长了10.4%,而未获得投资的企业则减少了2.1%。特别是获得种子轮至A轮等早期投资的企业,其就业增长率高达22.6%。考虑到近期初期投资市场的萎缩,这种就业创造效应未来可能会减弱。 游戏与内容行业在今年上半年就业方面表现最差。游戏领域的就业人数较去年减少了8.9%(839人),内容领域减少了6.3%(739人)。Clover Games因接连的新作未能成功而陷入资本耗损,已于今年4月提交破产申请,而曾经是独角兽企业的Kong Studio也通知员工自愿离职,员工人数从413人减少至310人。Kakao Games的子公司XL Games也在进行希望退休后,计划裁减超过20%的员工。 大型游戏公司也未能幸免。NCsoft去年裁减了1700名总部员工,Krafton进行了200人的希望退休,Nexon则在暂停新招聘的同时进行间接裁员,重新配置现有员工。 市场调研机构Crunchbase指出,今年上半年全球物理AI领域的风险投资达474亿美元(521笔),较去年下半年(120亿美元)增长约4倍。这一金额已超过2022年至2024年三年间的累计投资额(419亿美元)。研究机构PitchBook的统计显示,机器人与物理AI领域的投资在今年第二季度达到186亿美元,创下季度历史最高纪录。 相反,游戏行业在全球范围内也进入了史上最大规模的裁员周期。微软在今年裁减了Xbox部门1600人,并表示将再裁减1600人,法国的育碧和加拿大的Eidos Montreal等也进行了大规模裁员。业内估计,今年全球游戏行业的裁员人数将超过14,000人,接近2024年(15,631人)创下的历史最高纪录。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-09-09 02:44:00 -
卡卡游戏子公司OceanDrive在游戏展Gamescom展示《上帝拯救伯明翰》卡卡游戏的子公司OceanDrive工作室正在开发的全球新作《上帝拯救伯明翰》将在德国科隆举行的2026年Gamescom展会上亮相。 卡卡游戏于26日宣布,OceanDrive工作室将于26日至30日参加2026年Gamescom,并展示《上帝拯救伯明翰》。 Gamescom是全球规模最大的游戏展览会,每年吸引数十万名观众和游戏行业人士。OceanDrive工作室将在2024年和2025年之后,今年再次在Gamescom第二展馆展示《上帝拯救伯明翰》,并向全球用户和行业人士进行游戏演示。 早前,OceanDrive工作室于21日首次发布了包含合作模式的《上帝拯救伯明翰》新预告片。 卡卡游戏计划针对参与过预先Alpha和Alpha阶段测试的用户,进行以合作模式为中心的核心小组测试。随后将通过Steam页面追加招募合作模式参与者,并扩大至公测。 在Gamescom之后,OceanDrive工作室还将参加于9月4日至7日在美国西雅图举行的游戏展PAX West,展示《上帝拯救伯明翰》。这将使得游戏在北美用户和行业人士面前亮相,进一步扩大全球用户的接触面。 《上帝拯救伯明翰》是一款在2024年Gamescom首次发布的中世纪僵尸生存游戏。该游戏基于虚幻引擎5实现了逼真的图形和物理效果,并以创意战斗系统吸引了用户的关注。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-08-27 01:08:20 -
游戏行业扩大小型游戏发掘方式韩国游戏公司正在多样化小型游戏的发掘策略。从组建内部开发团队,到通过专业的发行组织发掘游戏,再到支持外部独立开发者的发行和全球市场拓展,方法各异。 据游戏行业消息,컴투스홀딩스推出了专门发掘独立和中小型开发者游戏的发行品牌‘拉텔’。拉텔并不是一个独立法人,而是컴투스홀딩스内部约10人的团队。 컴투스홀딩스表示,‘拉텔’是为了正式启动独立和小型游戏的发掘与发行而设立的品牌,未来将作为独立游戏业务战略的宣言。当前,‘拉텔’品牌下已经推出了《泡泡匹配》和《颜色清扫者》等游戏,在北美还推出了《乌当当跑者》。 通过内部开发团队发掘小型游戏的趋势仍在继续。民特火箭是넥슨于2022年以小规模精英开发团队为基础成立的游戏开发品牌,旨在推出独特的游戏,由当时负责新游戏开发的副社长金大勋主导成立。 民特火箭的代表作《潜水员戴夫》自2023年正式发布以来,累计销量已超过800万,在PC和主机市场上取得了全球成功。此后,넥슨于2024年将民特火箭独立为法人,以扩大其开发自主权。 还有一些公司直接支持外部开发者。스마일게이트围绕游戏平台스토브,支持独立开发者的游戏发行、营销和全球市场拓展,继续进行外部游戏的发掘。 根据스토브인디的数据显示,目前스토브商店入驻的游戏数量已超过1500款,游戏销售量较去年增长了304%。스마일게이트与艾艾克斯实验室签署了《小巷:鬼魂》的全球发行合同,继续支持外部开发者的游戏发掘和全球市场拓展。 游戏公司积极发掘小型游戏的原因在于,开发大型项目需要长时间和大量人力投入的压力加大,同时全球发行环境的扩大也为小型游戏的市场进入提供了更多机会。 市场调研机构VGI的数据显示,Steam游戏销售中独立游戏的比例从2018年的24%扩大到2024年的48%。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-08-18 16:56:00 -
关于IT行业的统一集体谈判讨论加剧,潘桥地区紧张气氛上升Naver工会提议将各子公司进行的集体谈判整合为企业集团的统一谈判,这引发了包括竞争对手Kakao在内的游戏行业的紧张气氛。 华纺食品工会IT委员会副主席兼Naver分会主席吴世允在12日国会会议厅举行的“IT行业统一集体谈判结构探讨会”上表示:“Naver分会与包括Naver在内的15家公司签署了集体协议,每年进行150次谈判,双方各有超过100名谈判代表,投入超过1000小时进行谈判。” 他指出:“由于在同一企业集团内就相似议题进行各自的谈判,导致时间和成本消耗相当大。”并表示:“尽管劳动条件相同,但由于各法人之间存在微妙差异,子公司员工的失落感也在加剧。” 吴主席主张,IT企业的经营结构使得母公司在业务和管理上实际上控制着各子公司。他表示,统一谈判并不意味着要统一所有子公司的工资和福利,而是以企业集团的层面进行共同适用的劳动条件谈判,个别公司的事务则单独进行谈判。 作为讨论会的专家小组成员,韩国劳动研究院高级研究员朴明俊表示:“减少法人间重复的谈判和协调程序,可以降低整体谈判成本,并为适用于各子公司的共同原则提供基础,从而更稳定地管理法人间的冲突。” 包括Naver在内的主要IT企业对统一谈判表示担忧。在各子公司经营不同业务的情况下,难以对盈利子公司和亏损子公司的工资进行差异化补偿,这可能加大人力成本的均衡压力。此外,特定子公司发生的冲突可能导致整个集团的联合罢工或工作停滞。 争议的焦点在于母公司是否对子公司的劳动条件具有实质性的控制权。如果承认母公司的控制力,就意味着不承认各子公司首席执行官的独立经营权,可能引发经营权侵犯的争论。 尤其是拥有多个子公司的Kakao以及拥有多个开发工作室和子公司的游戏行业,因其类似的子公司结构,若此次统一谈判讨论扩大,可能导致劳资关系急剧紧张。 另一方面,此次统一谈判的讨论源于Naver的子公司Naver Jet。Naver已就工资上涨5.3%达成工资协议,但Naver Jet因市场不景气而决定冻结薪资。随后,工会要求总部水平的薪资上涨,谈判未果。京畿地方劳动委员会介入调解,但未取得实质性成果而结束。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-08-12 23:40:10 -
越南计划将16岁以下儿童在线游戏时间限制为每天60分钟越南正在推动将16岁以下儿童的在线游戏时间限制为每天60分钟。现行规定允许18岁以下用户每天最多玩180分钟,但新修订案将16岁以下儿童的游戏时间缩减至60分钟。尽管许多人支持这一保护儿童的措施,但如何确认年龄以及如何管理海外游戏的使用也引发了质疑。 根据越南媒体VnExpress等的报道,越南文化体育旅游部下属的广播、电视和电子信息局正在征求对2024年第147号实施令修订案的意见。该修订案的核心内容是将16岁以下用户的在线游戏时间限制为每天最多60分钟,并新增游戏的健康影响警告和年龄分级标准。 此次修订案在23日下午的意见征集会议上进行了具体说明。广播、电视和电子信息局副局长阮氏坦欢表示,新规定不再像以前那样单独计算每个游戏的时间。他表示:“新规定意味着无论玩一个游戏还是多个游戏,儿童每天只能玩60分钟。” 现行第147号实施令规定,18岁以下用户每个游戏最多使用60分钟,但每天的总游戏时间不得超过180分钟。简单来说,目前用户可以通过玩多个游戏达到每天3小时的上限,但如果修订案实施,16岁以下用户无论玩什么游戏,全天的游戏时间都将限制在1小时内。 将游戏时间从3小时减少到1小时的原因 当局认为,现行规定不足以有效保护儿童。尤其是现行规定要求游戏公司在“每天玩180分钟以上会对健康产生负面影响”的警告中,但并未具体规定警告的频率和持续时间。因此,一些游戏公司被指责只在用户难以察觉的短时间内显示警告。 修订案对此进行了更详细的规定。当局建议G1类视频游戏每30分钟至少显示10秒的健康影响警告,而G2类视频游戏的警告显示时间至少为15秒。此外,还将新增游戏的年龄分级标准。在教育和技术领域,有人认为每天60分钟的限制并不过分。压科技程序员教育系统的朱春安负责人表示,政府在修订现行规定时关注现实并反映舆论,调整儿童健康保护政策的举措是积极的。 游戏行业对限制的初衷表示基本认同,但也提出需要进行细节调整。VNG游戏公司的在线游戏出版负责人拉宣堂认为,60分钟的规则在减少视频游戏负面影响的同时,仍能保留课后娱乐和减压的功能。然而,他建议在学业负担较轻的周末,可以考虑将每日使用时间增加到120分钟。在此背景下,业界也对警告显示方式提出了意见。VNG游戏公司认为,健康影响警告应统一适用于所有游戏类型,并建议将草案中规定的10-15秒缩短为5-7秒。此外,他们认为一旦实施60分钟限制,警告内容也应相应调整。 网友们表示“支持但如何管理?” 舆论普遍认为有必要限制游戏时间。根据VnExpress在24日至31日进行的调查,截至越南时间29日上午11时25分,约70%的参与者表示应将儿童游戏时间限制在每天60分钟以下。约20%的人认为,与其采取严格的国家规定,不如让家庭自主管理。 网友的反应中既有支持也有担忧。一位用户表示:“我支持60分钟的限制,但我想知道如何有效管理。”他还提到:“如果只适用于国内发行商,孩子们可能会转向海外游戏。”这一反应显示出对监管对象和执行范围可能影响制度效果的担忧。 也有更强烈的限制呼声。一位网友表示:“每天最多30分钟就好。”另一位用户则表示:“游戏应该是娱乐,而不是为了赢或输而浪费时间”,他完全支持将时间限制在1小时以下。关于游戏成瘾的担忧也出现在评论中。一位用户提到,不仅青少年,成年人也可能过度沉迷于游戏,提到周围同事熬夜玩游戏或影响家庭生活的案例。他认为游戏时间可能会影响个人生活和周围关系。 相反,也有观点认为,限制可能会激发孩子们的好奇心。一位网友认为,如果让孩子们自由玩游戏,他们在玩得足够多后可能会失去兴趣。他表示:“被禁止的事物会让孩子们更加好奇,可能会导致他们偷偷玩游戏,从而产生更负面的结果。”关于有效性的问题也随之而来。一位用户询问:“如何管理?”另一位用户则指出:“问题是如何确认孩子是否在16岁以下。”他表示:“如果受到时间限制,孩子可能会隐瞒年龄,如何管理这一点?”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-07-30 04:52:00 -
펄어비스《红色沙漠》无折扣持续热销,成为K-主机游戏新标杆펄어비스的开放世界游戏《红色沙漠》成为国内主机游戏长期热销的新案例。该游戏全球累计销量突破600万,并且在没有折扣的情况下持续原价销售。《红色沙漠》不仅为国内PC和主机游戏的全球热销树立了新标杆,也成为推动펄어비스业绩改善的核心知识产权(IP)。 根据游戏行业的消息,《红色沙漠》在PC和主机平台上保持原价销售,自3月20日全球发布以来已116天,펄어비스至今未透露任何折扣计划。 《红色沙漠》在上市当天销量达到200万,4天后销量突破300万,12天后达到400万,26天后突破500万。6月11日,该游戏在上市83天后全球累计销量达到600万,成为国内主机游戏中销售速度最快的作品。 通常情况下,游戏行业认为在上市初期的2到3个月内,销售会减缓。因此,这一时期游戏公司通常会在平台上进行折扣,以吸引新用户。然而,《红色沙漠》在不降价的情况下,持续增加销量,证明了用户需求和价格竞争力。 与近期在全球市场取得成功的国内PC和主机游戏相比,《红色沙漠》的原价销售时间更长。네오위즈的《P的谎言》在2023年9月正式发布后约两个月便首次打折,而시프트업的《斯特拉之刃》PC版在2025年6月发布后约3个月才首次打折。 原价销售在相同销量的基础上,其收入贡献度高于折扣销售。已经以原价销售600万的情况下,即使后续进行折扣,也不会对销量产生重大影响,同时为通过新用户反弹销量奠定了基础。 业内人士预计,第二季度《红色沙漠》的销售业绩将完全反映出来,펄어비스有望在第二季度继续实现营业利润的扭亏为盈。由于《红色沙漠》的热销,펄어비스在2023年第一季度的营业利润同比增长2584.8%,创下季度历史最高销售额。 펄어비스计划通过付费追加下载内容(DLC)、内容更新和折扣活动等方式,延长《红色沙漠》的热销周期。 펄어비스相关人士表示:“目前尚未计划对《红色沙漠》进行折扣销售,正在开发付费DLC,并将持续进行定期更新,以实现长期热销。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-07-14 00:24:00
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开发者门槛进一步缩小…资金减少转向AI游戏及非AI信息技术(IT)行业正在持续缩减人力。风险投资集中于AI领域,而真正的AI人才因国内外薪资差距而流失海外。 根据金融监督院电子公示系统的数据,截至今年上半年,国内十大上市游戏公司中有9家员工人数较去年底减少了0.9%。其中6家公司裁减了员工。 结构调整首先发生在大型企业。NCSOFT的员工人数从2024年的4886人减少到去年的3170人,减少了35.1%。这主要是由于大规模自愿离职和开发团队的分拆。Krafton自去年11月起接受200多名员工的自愿离职,而Nexon则停止了新员工招聘,并对现有员工进行了重新安排。 NCSOFT的研发费用在同一时期从4218亿韩元减少到3251亿韩元,减少了22.9%;Netmarble(6347亿韩元→6164亿韩元)、Pearl Abyss(1328亿韩元→1286亿韩元)、Kakao Games(262亿韩元→255亿韩元)也减少了研发费用。 这一趋势也蔓延到中型企业。Kakao Games的子公司XL Games在集体谈判中提议自愿离职,但遭到工会的反对。该公司去年营收为311亿韩元,营业亏损为242亿韩元,而今年3月推出的新品《The Cube, Save Us》在两个月内就停止了服务。 开发者的空缺由AI填补。游戏公司正在将生成型AI应用于概念艺术、背景图形、文本、质量检验(QA)和翻译等重复性工作。Kakao Games的代表韩相宇表示,公司已建立了无需大规模增员即可开发新作的体系。 应届生的岗位也在减少。根据韩国劳动研究院的数据,软件开发招聘中应届生的比例从2022年的53.5%降至2024年的37.4%,下降了16.1个百分点。韩国银行的分析显示,从2022年6月到2026年6月,包含游戏软件开发和供应业的出版业青年就业人数减少了27.4%,计算机编程、系统集成及管理业减少了16.6%。 海外的情况也类似。游戏行业人力追踪者阿米尔·萨特巴特预计,今年全球游戏行业的裁员人数将达到14259人,较去年(9197人)有所增加。 尽管人力减少,但人均薪资却有所上升。Krafton的人均薪资从2024年的1亿900万韩元增加到去年的1亿2900万韩元,Pearl Abyss从9848万韩元增加到1亿3405万韩元,NCSOFT也从1亿800万韩元增加到1亿1700万韩元。 然而,整个行业的薪资却出现了下滑。根据就业劳动部的企业劳动力调查,信息通信业7月的人均总薪资为532万3000韩元,比去年减少了1.3%。同期,所有行业的平均薪资则上涨了2.5%。 通过减少人力节省下来的资金再次投入到AI中。Krafton在去年10月宣布转型为“AI优先”企业,计划投入超过1000亿韩元建立NVIDIA图形处理器(GPU)集群。 与此同时,该公司冻结了除原创知识产权(IP)开发团队和深度学习等AI相关人才外的全员招聘,并实施了根据工作年限最多支付36个月薪水的自愿离职计划。这是在第三季度累计营业利润首次超过1万亿韩元之后的举措。Krafton的研发费用从2024年的4247亿韩元增加到去年的6122亿韩元。 整体游戏行业的投资额有所减少。根据中小企业部的数据,今年上半年风险投资达到8兆8676亿韩元,创历史新高,其中51.2%集中在AI相关行业。按行业划分,信息通信技术服务投资最多,达到1兆8600亿韩元。相比之下,游戏行业的投资为424亿韩元,同比下降76.3%,成为唯一减少的行业。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-10-16 04:36:10 -
开发者门槛进一步缩小…资金减少转向AI游戏及非AI信息技术(IT)行业正在持续缩减人力。风险投资集中于AI领域,而真正的AI人才因国内外薪资差距而流失海外。 根据金融监督院电子公示系统的数据,截至今年上半年,韩国前十大上市游戏公司中有9家员工人数较去年底减少了0.9%。其中6家公司裁减了员工。 结构调整从大型企业开始。NCSoft的员工人数从2024年的4886人减少到去年底的3170人,减少了35.1%。这主要是由于大规模自愿离职和开发团队的分拆。Krafton自去年11月起接受了200多名员工的自愿离职申请,而Nexon则停止了新员工招聘,并对现有员工进行了重新部署。 NCSoft的研发费用在同期从4218亿韩元减少到3251亿韩元,减少了22.9%;Netmarble(6347亿韩元降至6164亿韩元)、Pearl Abyss(1328亿韩元降至1286亿韩元)和Kakao Games(262亿韩元降至255亿韩元)也都减少了研发费用。 这一趋势也蔓延到中型企业。Kakao Games的子公司XL Games在集体谈判中提出了自愿离职的建议,但遭到了工会的反对。该公司去年实现了311亿韩元的收入,但营业亏损达242亿韩元,而今年3月推出的新品《The Cube, Save Us》在两个月内就停止了服务。 开发者的空缺正由AI填补。游戏公司正在将生成型AI应用于概念艺术、背景图形、文本、质量检测(QA)和翻译等重复性工作。Kakao Games的代表韩相宇表示,公司已建立了在不大规模增加人力的情况下开发新作的体系。 从应届生岗位开始减少。根据韩国劳动研究院的数据,软件开发招聘中应届生的比例从2022年的53.5%降至2024年的37.4%,下降了16.1个百分点。韩国银行的分析显示,从2022年6月到2026年6月,包含游戏软件开发和供应业的出版业青年就业人数减少了27.4%,计算机编程、系统集成及管理业则减少了16.6%。 海外情况也类似。游戏行业人力追踪者阿米尔·萨特巴特预计,今年全球游戏行业的裁员人数将达到14259人,较去年(9197人)有所增加。 尽管人力减少,但人均薪资却有所上升。Krafton的人均薪资从2024年的1亿900万韩元增加到去年的1亿2900万韩元,Pearl Abyss则从9848万韩元增加到1亿3405万韩元,NCSoft也从1亿800万韩元增加到1亿1700万韩元。 然而,整个行业的薪资却出现了下滑。根据就业劳动部的企业劳动力调查,信息通信业在7月的人均工资总额为532万3000韩元,比去年下降了1.3%。同期,所有行业的平均薪资则上涨了2.5%。 通过减少人力节省下来的资金又重新投资于AI。Krafton在去年10月宣布转型为“AI优先”企业,计划投入超过1000亿韩元建立NVIDIA图形处理器(GPU)集群。 同时,该公司冻结了除原创知识产权(IP)开发团队和深度学习等AI相关人员之外的全员招聘,并实施了根据工作年限最多支付36个月薪水的自愿离职计划。这一举措是在第三季度累计营业利润首次超过1万亿韩元之后进行的。Krafton的研发费用从2024年的4247亿韩元增加到去年的6122亿韩元。 游戏行业整体投资额有所减少。根据中小企业部的数据,今年上半年风险投资总额达到8兆8676亿韩元,创历史新高,其中51.2%流向了AI相关行业。按行业划分,信息通信技术服务业以1兆8600亿韩元居首。而游戏行业的投资额为424亿韩元,同比下降76.3%,成为所有行业中唯一减少的领域。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-10-16 04:36:00 -
人工智能打破内容与游戏的界限如何看待游戏与内容的界限?这一问题因人工智能(AI)的出现而再次引发讨论。内容行业内关于是否可以将与AI角色实时对话并共同创造故事的内容纳入游戏范畴的争论持续不断。 15日,游戏行业消息称,现行《游戏产业振兴法》对“游戏”的定义为利用信息处理技术或机械装置制作的娱乐影像作品。从社会通念来看,它指的是在虚拟世界中给予用户目的和目标,并促使其达成的行为。 尽管角色扮演、动作、益智、冒险等游戏类型各异,但实现目标一直是游戏的本质。然而,随着AI根据用户输入生成故事并进行互动的服务出现,单凭传统游戏概念来解释新内容的难度逐渐增大。 东洋大学游戏学教授金正泰表示,AI角色聊天也可以视为游戏。他指出,文本基础的MUD(多用户地下城)游戏中,用户通过文字交流探索虚拟空间并创造情境,这与AI对话生成故事的行为相似。 金教授表示:“通过文本进行互动并创造游戏体验的过程,AI对话生成故事的行为也可以被视为游戏的一部分。”他还指出,AI对话服务若要发展为传递游戏正功能的内容,需有相关学术研究和研发的支持。 游戏行业认为,尽管将AI角色聊天纳入传统游戏范畴较为困难,但若应用扩展的概念,则可以将其归入游戏类别。 某游戏公司相关人士表示:“从传统观点来看,游戏是用户按照开发者设定的规则进行游戏并获得乐趣的过程。”他指出,若依此标准,AI角色聊天难以被视为游戏。然而,他也提出:“如果用户通过AI直接创造故事并从中获得乐趣,那么这也可以被解读为游戏。” 反之游戏公司代表李宇元则将游戏与AI内容的区分标准归结为开发者的设计意图。他表示:“游戏是为了向用户传达预期的体验或情感而设计的结果。”他认为,角色聊天同样是为了引导用户体验而设计,因此与游戏相似。 这种争论也引发了关于游戏产业外延扩展的思考。非游戏公司的AI企业鲁顿科技成为国内最大游戏展会G-STAR的主要赞助商,引发了关于游戏展会身份的争议。人们担心传统游戏展会的特色可能会减弱,但也有人认为这是一个扩展至包括AI等新技术和内容的机会。
2026-10-15 18:08:00 -
自动狩猎为基础,AI自主成长…MMORPG新成长公式更轻松长时间游戏的多用户在线角色扮演游戏(MMORPG)正在发生变化。自动狩猎成为基础,养成也交给人工智能(AI),以减少疲劳感并提升成长的乐趣,吸引用户。 21日,谷歌Play商店的收入榜前两位分别是康图斯的《宙斯:傲慢之神》和微笑门的《日食:觉醒》。这两款游戏的特点是超越自动狩猎,利用AI实现无需登录也能自主成长。 市场调研机构Mintel的最新调查显示,80%的18至34岁成年人认为观看游戏内容与直接玩游戏同样有趣。过去,玩家通过投入时间和精力直接体验游戏乐趣,而如今,他们则更享受观察角色成长带来的变化。 游戏行业正是基于这种变化,积极引入自动狩猎和AI,以便玩家无需花费大量时间也能体验角色成长,从而降低游戏负担。 8月推出的《宙斯》利用其核心功能“AI模式”,在用户不直接操作游戏时,角色会根据设定的方式继续狩猎和成长。用户可以根据自己的游戏时间设置狩猎地点和玩法,在无法登录游戏的时间段,将成长交给AI。 一位用户表示:“我一直在使用24小时AI模式,角色在我不在线时也能成长,这样我可以专注于游戏内的社区活动。”他进一步解释道:“在确认成长程度和合适的狩猎地点后,我可以根据自己无法游戏的时间安排狩猎计划,从而高效地提升角色。” 微笑门的《日食:觉醒》也标榜为“轻量MMO”。即使在未登录的状态下,日常任务、地下城和野外狩猎等活动也能进行,支持最长24小时的无接入AI游戏。卡卡游戏也将在10月推出《妖怪的世界》,加入下半年更加轻松便捷的MMORPG竞争。 游戏行业人士表示:“随着用户可用于游戏的时间大幅减少,利用AI等技术减少狩猎等重复内容的比重。游戏开发正朝着让玩家在登录时自行分配自动狩猎等获得的经验值,以体验多样化成长乐趣的方向发展。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-09-22 02:32:00 -
物理AI领域资金与就业双双萎缩,游戏行业面临寒风全球风险投资和就业正集中于物理AI领域。在韩国,半导体、制造、航天等深科技企业实现了双位数的就业增长,而包括游戏在内的传统IT行业则面临裁员潮。 根据风险投资平台The VC于8日发布的《2026年上半年韩国初创企业就业动态》报告,2022年至2025年间,4790家确认了五年就业数据的韩国初创企业在今年上半年的总就业人数为191,150人,年化增长率仅为1.2%。这一数据较去年年增长率1.8%有所放缓。 入职人数减去离职人数的净就业人数减少了454人。从纯招聘规模来看,实际上比去年有所下降。即使将统计范围扩大到8003家公司,情况也相似,年就业增长率连续两年低于1%。 物理AI相关的深科技领域则是个例外。今年上半年就业人数增长率最高的行业包括:制造与化学(10.8%,484人)、半导体与显示(8.8%,713人)、航天与军工(7.4%,206人),除时尚与美容外,均与物理AI密切相关。 在个别企业中,工业机器人AI基础模型公司RealWorld的员工人数从41人增加到82人,半导体无厂房企业Furiosa AI(增长34.2%)和Rebellion(增长20.2%)也实现了双位数的就业增长。 投资的获得与否也影响了就业的好坏。最近一年内获得投资的企业,其就业人数较去年年底增长了10.4%,而未获得投资的企业则减少了2.1%。特别是获得种子轮至A轮等早期投资的企业,其就业增长率高达22.6%。考虑到近期初期投资市场的萎缩,这种就业创造效应未来可能会减弱。 游戏与内容行业在今年上半年就业方面表现最差。游戏领域的就业人数较去年减少了8.9%(839人),内容领域减少了6.3%(739人)。Clover Games因接连的新作未能成功而陷入资本耗损,已于今年4月提交破产申请,而曾经是独角兽企业的Kong Studio也通知员工自愿离职,员工人数从413人减少至310人。Kakao Games的子公司XL Games也在进行希望退休后,计划裁减超过20%的员工。 大型游戏公司也未能幸免。NCsoft去年裁减了1700名总部员工,Krafton进行了200人的希望退休,Nexon则在暂停新招聘的同时进行间接裁员,重新配置现有员工。 市场调研机构Crunchbase指出,今年上半年全球物理AI领域的风险投资达474亿美元(521笔),较去年下半年(120亿美元)增长约4倍。这一金额已超过2022年至2024年三年间的累计投资额(419亿美元)。研究机构PitchBook的统计显示,机器人与物理AI领域的投资在今年第二季度达到186亿美元,创下季度历史最高纪录。 相反,游戏行业在全球范围内也进入了史上最大规模的裁员周期。微软在今年裁减了Xbox部门1600人,并表示将再裁减1600人,法国的育碧和加拿大的Eidos Montreal等也进行了大规模裁员。业内估计,今年全球游戏行业的裁员人数将超过14,000人,接近2024年(15,631人)创下的历史最高纪录。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-09-09 02:44:00 -
卡卡游戏子公司OceanDrive在游戏展Gamescom展示《上帝拯救伯明翰》卡卡游戏的子公司OceanDrive工作室正在开发的全球新作《上帝拯救伯明翰》将在德国科隆举行的2026年Gamescom展会上亮相。 卡卡游戏于26日宣布,OceanDrive工作室将于26日至30日参加2026年Gamescom,并展示《上帝拯救伯明翰》。 Gamescom是全球规模最大的游戏展览会,每年吸引数十万名观众和游戏行业人士。OceanDrive工作室将在2024年和2025年之后,今年再次在Gamescom第二展馆展示《上帝拯救伯明翰》,并向全球用户和行业人士进行游戏演示。 早前,OceanDrive工作室于21日首次发布了包含合作模式的《上帝拯救伯明翰》新预告片。 卡卡游戏计划针对参与过预先Alpha和Alpha阶段测试的用户,进行以合作模式为中心的核心小组测试。随后将通过Steam页面追加招募合作模式参与者,并扩大至公测。 在Gamescom之后,OceanDrive工作室还将参加于9月4日至7日在美国西雅图举行的游戏展PAX West,展示《上帝拯救伯明翰》。这将使得游戏在北美用户和行业人士面前亮相,进一步扩大全球用户的接触面。 《上帝拯救伯明翰》是一款在2024年Gamescom首次发布的中世纪僵尸生存游戏。该游戏基于虚幻引擎5实现了逼真的图形和物理效果,并以创意战斗系统吸引了用户的关注。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-08-27 01:08:20 -
游戏行业扩大小型游戏发掘方式韩国游戏公司正在多样化小型游戏的发掘策略。从组建内部开发团队,到通过专业的发行组织发掘游戏,再到支持外部独立开发者的发行和全球市场拓展,方法各异。 据游戏行业消息,컴투스홀딩스推出了专门发掘独立和中小型开发者游戏的发行品牌‘拉텔’。拉텔并不是一个独立法人,而是컴투스홀딩스内部约10人的团队。 컴투스홀딩스表示,‘拉텔’是为了正式启动独立和小型游戏的发掘与发行而设立的品牌,未来将作为独立游戏业务战略的宣言。当前,‘拉텔’品牌下已经推出了《泡泡匹配》和《颜色清扫者》等游戏,在北美还推出了《乌当当跑者》。 通过内部开发团队发掘小型游戏的趋势仍在继续。民特火箭是넥슨于2022年以小规模精英开发团队为基础成立的游戏开发品牌,旨在推出独特的游戏,由当时负责新游戏开发的副社长金大勋主导成立。 民特火箭的代表作《潜水员戴夫》自2023年正式发布以来,累计销量已超过800万,在PC和主机市场上取得了全球成功。此后,넥슨于2024年将民特火箭独立为法人,以扩大其开发自主权。 还有一些公司直接支持外部开发者。스마일게이트围绕游戏平台스토브,支持独立开发者的游戏发行、营销和全球市场拓展,继续进行外部游戏的发掘。 根据스토브인디的数据显示,目前스토브商店入驻的游戏数量已超过1500款,游戏销售量较去年增长了304%。스마일게이트与艾艾克斯实验室签署了《小巷:鬼魂》的全球发行合同,继续支持外部开发者的游戏发掘和全球市场拓展。 游戏公司积极发掘小型游戏的原因在于,开发大型项目需要长时间和大量人力投入的压力加大,同时全球发行环境的扩大也为小型游戏的市场进入提供了更多机会。 市场调研机构VGI的数据显示,Steam游戏销售中独立游戏的比例从2018年的24%扩大到2024年的48%。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-08-18 16:56:00 -
关于IT行业的统一集体谈判讨论加剧,潘桥地区紧张气氛上升Naver工会提议将各子公司进行的集体谈判整合为企业集团的统一谈判,这引发了包括竞争对手Kakao在内的游戏行业的紧张气氛。 华纺食品工会IT委员会副主席兼Naver分会主席吴世允在12日国会会议厅举行的“IT行业统一集体谈判结构探讨会”上表示:“Naver分会与包括Naver在内的15家公司签署了集体协议,每年进行150次谈判,双方各有超过100名谈判代表,投入超过1000小时进行谈判。” 他指出:“由于在同一企业集团内就相似议题进行各自的谈判,导致时间和成本消耗相当大。”并表示:“尽管劳动条件相同,但由于各法人之间存在微妙差异,子公司员工的失落感也在加剧。” 吴主席主张,IT企业的经营结构使得母公司在业务和管理上实际上控制着各子公司。他表示,统一谈判并不意味着要统一所有子公司的工资和福利,而是以企业集团的层面进行共同适用的劳动条件谈判,个别公司的事务则单独进行谈判。 作为讨论会的专家小组成员,韩国劳动研究院高级研究员朴明俊表示:“减少法人间重复的谈判和协调程序,可以降低整体谈判成本,并为适用于各子公司的共同原则提供基础,从而更稳定地管理法人间的冲突。” 包括Naver在内的主要IT企业对统一谈判表示担忧。在各子公司经营不同业务的情况下,难以对盈利子公司和亏损子公司的工资进行差异化补偿,这可能加大人力成本的均衡压力。此外,特定子公司发生的冲突可能导致整个集团的联合罢工或工作停滞。 争议的焦点在于母公司是否对子公司的劳动条件具有实质性的控制权。如果承认母公司的控制力,就意味着不承认各子公司首席执行官的独立经营权,可能引发经营权侵犯的争论。 尤其是拥有多个子公司的Kakao以及拥有多个开发工作室和子公司的游戏行业,因其类似的子公司结构,若此次统一谈判讨论扩大,可能导致劳资关系急剧紧张。 另一方面,此次统一谈判的讨论源于Naver的子公司Naver Jet。Naver已就工资上涨5.3%达成工资协议,但Naver Jet因市场不景气而决定冻结薪资。随后,工会要求总部水平的薪资上涨,谈判未果。京畿地方劳动委员会介入调解,但未取得实质性成果而结束。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-08-12 23:40:10 -
越南计划将16岁以下儿童在线游戏时间限制为每天60分钟越南正在推动将16岁以下儿童的在线游戏时间限制为每天60分钟。现行规定允许18岁以下用户每天最多玩180分钟,但新修订案将16岁以下儿童的游戏时间缩减至60分钟。尽管许多人支持这一保护儿童的措施,但如何确认年龄以及如何管理海外游戏的使用也引发了质疑。 根据越南媒体VnExpress等的报道,越南文化体育旅游部下属的广播、电视和电子信息局正在征求对2024年第147号实施令修订案的意见。该修订案的核心内容是将16岁以下用户的在线游戏时间限制为每天最多60分钟,并新增游戏的健康影响警告和年龄分级标准。 此次修订案在23日下午的意见征集会议上进行了具体说明。广播、电视和电子信息局副局长阮氏坦欢表示,新规定不再像以前那样单独计算每个游戏的时间。他表示:“新规定意味着无论玩一个游戏还是多个游戏,儿童每天只能玩60分钟。” 现行第147号实施令规定,18岁以下用户每个游戏最多使用60分钟,但每天的总游戏时间不得超过180分钟。简单来说,目前用户可以通过玩多个游戏达到每天3小时的上限,但如果修订案实施,16岁以下用户无论玩什么游戏,全天的游戏时间都将限制在1小时内。 将游戏时间从3小时减少到1小时的原因 当局认为,现行规定不足以有效保护儿童。尤其是现行规定要求游戏公司在“每天玩180分钟以上会对健康产生负面影响”的警告中,但并未具体规定警告的频率和持续时间。因此,一些游戏公司被指责只在用户难以察觉的短时间内显示警告。 修订案对此进行了更详细的规定。当局建议G1类视频游戏每30分钟至少显示10秒的健康影响警告,而G2类视频游戏的警告显示时间至少为15秒。此外,还将新增游戏的年龄分级标准。在教育和技术领域,有人认为每天60分钟的限制并不过分。压科技程序员教育系统的朱春安负责人表示,政府在修订现行规定时关注现实并反映舆论,调整儿童健康保护政策的举措是积极的。 游戏行业对限制的初衷表示基本认同,但也提出需要进行细节调整。VNG游戏公司的在线游戏出版负责人拉宣堂认为,60分钟的规则在减少视频游戏负面影响的同时,仍能保留课后娱乐和减压的功能。然而,他建议在学业负担较轻的周末,可以考虑将每日使用时间增加到120分钟。在此背景下,业界也对警告显示方式提出了意见。VNG游戏公司认为,健康影响警告应统一适用于所有游戏类型,并建议将草案中规定的10-15秒缩短为5-7秒。此外,他们认为一旦实施60分钟限制,警告内容也应相应调整。 网友们表示“支持但如何管理?” 舆论普遍认为有必要限制游戏时间。根据VnExpress在24日至31日进行的调查,截至越南时间29日上午11时25分,约70%的参与者表示应将儿童游戏时间限制在每天60分钟以下。约20%的人认为,与其采取严格的国家规定,不如让家庭自主管理。 网友的反应中既有支持也有担忧。一位用户表示:“我支持60分钟的限制,但我想知道如何有效管理。”他还提到:“如果只适用于国内发行商,孩子们可能会转向海外游戏。”这一反应显示出对监管对象和执行范围可能影响制度效果的担忧。 也有更强烈的限制呼声。一位网友表示:“每天最多30分钟就好。”另一位用户则表示:“游戏应该是娱乐,而不是为了赢或输而浪费时间”,他完全支持将时间限制在1小时以下。关于游戏成瘾的担忧也出现在评论中。一位用户提到,不仅青少年,成年人也可能过度沉迷于游戏,提到周围同事熬夜玩游戏或影响家庭生活的案例。他认为游戏时间可能会影响个人生活和周围关系。 相反,也有观点认为,限制可能会激发孩子们的好奇心。一位网友认为,如果让孩子们自由玩游戏,他们在玩得足够多后可能会失去兴趣。他表示:“被禁止的事物会让孩子们更加好奇,可能会导致他们偷偷玩游戏,从而产生更负面的结果。”关于有效性的问题也随之而来。一位用户询问:“如何管理?”另一位用户则指出:“问题是如何确认孩子是否在16岁以下。”他表示:“如果受到时间限制,孩子可能会隐瞒年龄,如何管理这一点?”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-07-30 04:52:00 -
펄어비스《红色沙漠》无折扣持续热销,成为K-主机游戏新标杆펄어비스的开放世界游戏《红色沙漠》成为国内主机游戏长期热销的新案例。该游戏全球累计销量突破600万,并且在没有折扣的情况下持续原价销售。《红色沙漠》不仅为国内PC和主机游戏的全球热销树立了新标杆,也成为推动펄어비스业绩改善的核心知识产权(IP)。 根据游戏行业的消息,《红色沙漠》在PC和主机平台上保持原价销售,自3月20日全球发布以来已116天,펄어비스至今未透露任何折扣计划。 《红色沙漠》在上市当天销量达到200万,4天后销量突破300万,12天后达到400万,26天后突破500万。6月11日,该游戏在上市83天后全球累计销量达到600万,成为国内主机游戏中销售速度最快的作品。 通常情况下,游戏行业认为在上市初期的2到3个月内,销售会减缓。因此,这一时期游戏公司通常会在平台上进行折扣,以吸引新用户。然而,《红色沙漠》在不降价的情况下,持续增加销量,证明了用户需求和价格竞争力。 与近期在全球市场取得成功的国内PC和主机游戏相比,《红色沙漠》的原价销售时间更长。네오위즈的《P的谎言》在2023年9月正式发布后约两个月便首次打折,而시프트업的《斯特拉之刃》PC版在2025年6月发布后约3个月才首次打折。 原价销售在相同销量的基础上,其收入贡献度高于折扣销售。已经以原价销售600万的情况下,即使后续进行折扣,也不会对销量产生重大影响,同时为通过新用户反弹销量奠定了基础。 业内人士预计,第二季度《红色沙漠》的销售业绩将完全反映出来,펄어비스有望在第二季度继续实现营业利润的扭亏为盈。由于《红色沙漠》的热销,펄어비스在2023年第一季度的营业利润同比增长2584.8%,创下季度历史最高销售额。 펄어비스计划通过付费追加下载内容(DLC)、内容更新和折扣活动等方式,延长《红色沙漠》的热销周期。 펄어비스相关人士表示:“目前尚未计划对《红色沙漠》进行折扣销售,正在开发付费DLC,并将持续进行定期更新,以实现长期热销。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-07-14 00:24:00