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‘石器时代养成’新闻 3个
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长寿IP,放置类游戏迎来第二幕…以验证品牌延长生命周期国内游戏公司纷纷推出基于长寿游戏知识产权(IP)的放置类养成游戏。通过将验证过的角色和世界观与简单的成长结构结合,旨在吸引新用户并延长IP的生命周期。 根据游戏行业的消息,开发姐妹和Wemade Max于上月分别推出了《饼干人养成-饼干人:崩溃》(以下简称《饼干人:崩溃》)和《风之跑者养成》。如果再加上Netmarble在3月推出的《石器时代养成》,今年推出的基于长寿IP的放置类游戏共有三款。 新作在发布初期便登上了应用市场的前列。《饼干人:崩溃》在9日的国内Google Play收入中排名第5,热门榜第2,Apple App Store热门榜第1。《风之跑者养成》在发布4天内便登上了两大应用市场的热门榜第1位。 《饼干人》自2009年推出移动跑酷游戏《烤箱突破》以来,今年迎来了17周年。此后,它通过社交角色扮演游戏(RPG)、益智游戏、合作动作等多种形式进行变革,并通过《饼干人:崩溃》首次扩展至放置类游戏。 2013年推出的《风之跑者》全球累计下载超过2500万次,重新结合了原作的跑酷乐趣与放置类成长系统,焕发新生。《石器时代养成》则将1999年推出的原作中的宠物捕捉、收集与养成元素重新构建为简洁的成长结构。 放置类游戏被认为是一种即使不登录也能让角色成长的类型,降低了玩家的负担。从开发者的角度来看,相较于大型MMORPG,开发周期和成本的压力相对较小。利用知名度高的IP也能降低进入门槛。 长寿游戏的IP转向放置类养成的原因在于放置类RPG市场的增长。市场调研机构Sensor Tower的数据显示,国内移动RPG收入中,多人在线角色扮演游戏(MMORPG)的比重从2020年上半年78.8%下降至2024年上半年56.2%。而放置类RPG在同一时期则从1.7%上升至16%。 Netmarble于2023年推出的《七骑士养成》成功后,放置类RPG开始受到大型游戏公司的IP扩展战略的关注。过去,放置类RPG被视为中小型及独立开发者的细分市场。基于《七骑士》IP的《七骑士养成》在发布5天内便在国内Google Play收入中排名第2,Apple App Store收入中排名第1,并在55天内全球累计收入达4000万美元(约合520亿元)。 放置类RPG的热销潜力通过Nexon的《枫之养成》再次得到了验证。去年11月推出的《枫之养成》在45天内全球累计估计收入突破1亿美元(约合146亿元)。在9日,该游戏在国内Google Play收入中排名第4,持续保持长期热销。 游戏公司也在加速开发基于长寿IP的放置类新作。Nexon计划在年内推出《地下城与勇士养成》,而Neople也在开发同一IP的放置类《项目DL》。 然而,业内人士认为,长寿IP的知名度对初期用户引入有效,但并不能保证长期热销。Netmarble在《七骑士养成》之后的后续放置类游戏未能再现同样的成绩。《风之跑者养成》虽然在发布4天内登上了两大应用市场的热门榜第1位,但发布一周后,收入排名在Apple App Store中为第57位,Google Play中为第93位。
2026-08-10 02:36:00 -
网石游戏第一季度营业利润增长6.8%,下半年新作将助力反弹网石游戏在新作的推动下,2026年第一季度的营收和营业利润均有所增长。公司计划在下半年推出5款大型新作以继续保持增长势头。 网石于7日公布,2026年第一季度的合并营收为6517亿韩元,营业利润为531亿韩元,分别较去年同期增长4.5%和6.8%。 第一季度的业绩受益于《石器时代养成》和《七大罪:起源》等新作的推出,尽管这两款游戏在3月底发布,导致其对营收的贡献有限。 由于出售持有的HYBE股份所带来的收益,净利润有所增加。网石预计新作的销售将在第二季度开始显著反映,从而推动营收增长。 海外市场表现持续向好,第一季度海外营收为5122亿韩元,占总营收的79%。其中北美市场占比最高,为41%,韩国21%,欧洲13%,东南亚12%,日本7%,其他地区6%。 在成本方面,新作发布带来了影响,第一季度的市场营销费用为1682亿韩元,同比增加47.3%。公司表示,在《石器时代养成》和《七大罪:起源》的发布过程中,市场营销支出有所增加。相对而言,因人员减少,人工成本较上季度有所下降,支付佣金也因自有知识产权游戏的销售比例增加而减少。 网石期待从第二季度开始,新作的效果将显著反映在业绩上。公司计划于14日推出《权力的游戏:国王之路》的亚洲地区PC版本,21日发布移动版本,并在6月推出新作MMORPG《SOL:附魔》。 下半年,网石将继续其积极的新作发布策略,计划依次推出《我独自升级:业力》、《香格里拉前线:七大最强种》、《项目章鱼》、《恶魔之心》和《项目伊吉斯》等5款新作。 网石代表金炳圭表示:“第一季度主要新作的发布集中在季度末,导致营收贡献有限,但与去年同期相比,营收和营业利润均实现增长,公司的基础实力保持稳定。基于全球营收占比达到79%的多元化产品组合,我们期待从第二季度开始,新作的销售将显著反映,外部增长和盈利能力改善将同步出现。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-05-08 07:00:06 -
网石游戏2026年第一季度营业利润达531亿韩元,预计第二季度新作将带来增长网石游戏(代表金炳圭)2026年第一季度的收入和营业利润均较去年同期增长。然而,由于主要新作集中在季度末发布,导致与上一季度相比业绩下降。 网石于7日公布,2026年第一季度合并收入为6517亿韩元,营业利润为531亿韩元,净利润为2109亿韩元。收入较去年同期增长4.5%,但较上一季度下降18.3%。营业利润同比增长6.8%,但环比下降52.1%。 息税折旧摊销前利润(EBITDA)为839亿韩元,同比增加2.8%,环比下降43.7%。净利润因资产出售收益的影响,同比大幅增长163%,并实现环比扭亏为盈。 第一季度的业绩主要受限于新作的影响。虽然《石器时代养成》和《七大罪:Origin》等新作的发布使得收入和利润同比改善,但由于主要新作在季度末发布,相关收益的反映推迟至第二季度。 海外收入仍占据高比例,第一季度海外收入为5122亿韩元,占总收入的79%。各地区收入比例为北美41%、韩国21%、欧洲13%、东南亚12%、日本7%及其他6%。网石保持着降低特定地区依赖度的全球组合。 网石计划在第二季度开始全面推出新作。5月将在亚洲地区推出《权力的游戏:王座之路》,6月将发布备受期待的《SOL: enchant》。下半年将陆续推出《我独自升级:KARMA》、《香格里拉前线:七强种》、《项目章鱼》、《恶魔之魂》和《项目易斯》等五款新作。 此次业绩的关键在于第二季度新作的表现。第一季度的业绩主要依靠现有作品和部分新作的支撑,但下半年多款新作的表现将对外形增长和盈利改善产生重大影响。尤其是基于全球IP的作品和自主开发的新作能否扩大海外收入比例,将是关键。 从整个游戏行业来看,大型游戏公司的业绩恢复与新作发布周期和持续热度密切相关。网石的海外收入基础稳定,但考虑到市场营销和开发成本的压力,新作的初期表现和长期热度需共同支撑。由于发布阵容庞大,日程管理和地区热度策略也将变得尤为重要。 如果第二季度的新阵容表现如预期,网石将能迅速弥补第一季度的业绩下降。反之,如果各发布作品的热度差异较大,盈利改善的速度可能会受到限制。网石能否将多元化的全球收入结构与新作的表现相结合,将是今年业绩走势的关键变量。 金炳圭表示:“第一季度主要新作集中在季度末发布,导致收入贡献有限,但与去年同期相比,收入和营业利润均实现增长,业务基础体力稳定。”他期待“第二季度新作收入将全面反映,外形增长和盈利改善将同步出现。” 他还表示:“今年是多种类型和全球IP基础新作陆续发布的重要时期,我们将专注于稳定推出具有市场竞争力的新作,并在全球市场上确保可持续的增长动力。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-05-08 01:17:47
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长寿IP,放置类游戏迎来第二幕…以验证品牌延长生命周期国内游戏公司纷纷推出基于长寿游戏知识产权(IP)的放置类养成游戏。通过将验证过的角色和世界观与简单的成长结构结合,旨在吸引新用户并延长IP的生命周期。 根据游戏行业的消息,开发姐妹和Wemade Max于上月分别推出了《饼干人养成-饼干人:崩溃》(以下简称《饼干人:崩溃》)和《风之跑者养成》。如果再加上Netmarble在3月推出的《石器时代养成》,今年推出的基于长寿IP的放置类游戏共有三款。 新作在发布初期便登上了应用市场的前列。《饼干人:崩溃》在9日的国内Google Play收入中排名第5,热门榜第2,Apple App Store热门榜第1。《风之跑者养成》在发布4天内便登上了两大应用市场的热门榜第1位。 《饼干人》自2009年推出移动跑酷游戏《烤箱突破》以来,今年迎来了17周年。此后,它通过社交角色扮演游戏(RPG)、益智游戏、合作动作等多种形式进行变革,并通过《饼干人:崩溃》首次扩展至放置类游戏。 2013年推出的《风之跑者》全球累计下载超过2500万次,重新结合了原作的跑酷乐趣与放置类成长系统,焕发新生。《石器时代养成》则将1999年推出的原作中的宠物捕捉、收集与养成元素重新构建为简洁的成长结构。 放置类游戏被认为是一种即使不登录也能让角色成长的类型,降低了玩家的负担。从开发者的角度来看,相较于大型MMORPG,开发周期和成本的压力相对较小。利用知名度高的IP也能降低进入门槛。 长寿游戏的IP转向放置类养成的原因在于放置类RPG市场的增长。市场调研机构Sensor Tower的数据显示,国内移动RPG收入中,多人在线角色扮演游戏(MMORPG)的比重从2020年上半年78.8%下降至2024年上半年56.2%。而放置类RPG在同一时期则从1.7%上升至16%。 Netmarble于2023年推出的《七骑士养成》成功后,放置类RPG开始受到大型游戏公司的IP扩展战略的关注。过去,放置类RPG被视为中小型及独立开发者的细分市场。基于《七骑士》IP的《七骑士养成》在发布5天内便在国内Google Play收入中排名第2,Apple App Store收入中排名第1,并在55天内全球累计收入达4000万美元(约合520亿元)。 放置类RPG的热销潜力通过Nexon的《枫之养成》再次得到了验证。去年11月推出的《枫之养成》在45天内全球累计估计收入突破1亿美元(约合146亿元)。在9日,该游戏在国内Google Play收入中排名第4,持续保持长期热销。 游戏公司也在加速开发基于长寿IP的放置类新作。Nexon计划在年内推出《地下城与勇士养成》,而Neople也在开发同一IP的放置类《项目DL》。 然而,业内人士认为,长寿IP的知名度对初期用户引入有效,但并不能保证长期热销。Netmarble在《七骑士养成》之后的后续放置类游戏未能再现同样的成绩。《风之跑者养成》虽然在发布4天内登上了两大应用市场的热门榜第1位,但发布一周后,收入排名在Apple App Store中为第57位,Google Play中为第93位。
2026-08-10 02:36:00 -
网石游戏第一季度营业利润增长6.8%,下半年新作将助力反弹网石游戏在新作的推动下,2026年第一季度的营收和营业利润均有所增长。公司计划在下半年推出5款大型新作以继续保持增长势头。 网石于7日公布,2026年第一季度的合并营收为6517亿韩元,营业利润为531亿韩元,分别较去年同期增长4.5%和6.8%。 第一季度的业绩受益于《石器时代养成》和《七大罪:起源》等新作的推出,尽管这两款游戏在3月底发布,导致其对营收的贡献有限。 由于出售持有的HYBE股份所带来的收益,净利润有所增加。网石预计新作的销售将在第二季度开始显著反映,从而推动营收增长。 海外市场表现持续向好,第一季度海外营收为5122亿韩元,占总营收的79%。其中北美市场占比最高,为41%,韩国21%,欧洲13%,东南亚12%,日本7%,其他地区6%。 在成本方面,新作发布带来了影响,第一季度的市场营销费用为1682亿韩元,同比增加47.3%。公司表示,在《石器时代养成》和《七大罪:起源》的发布过程中,市场营销支出有所增加。相对而言,因人员减少,人工成本较上季度有所下降,支付佣金也因自有知识产权游戏的销售比例增加而减少。 网石期待从第二季度开始,新作的效果将显著反映在业绩上。公司计划于14日推出《权力的游戏:国王之路》的亚洲地区PC版本,21日发布移动版本,并在6月推出新作MMORPG《SOL:附魔》。 下半年,网石将继续其积极的新作发布策略,计划依次推出《我独自升级:业力》、《香格里拉前线:七大最强种》、《项目章鱼》、《恶魔之心》和《项目伊吉斯》等5款新作。 网石代表金炳圭表示:“第一季度主要新作的发布集中在季度末,导致营收贡献有限,但与去年同期相比,营收和营业利润均实现增长,公司的基础实力保持稳定。基于全球营收占比达到79%的多元化产品组合,我们期待从第二季度开始,新作的销售将显著反映,外部增长和盈利能力改善将同步出现。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-05-08 07:00:06 -
网石游戏2026年第一季度营业利润达531亿韩元,预计第二季度新作将带来增长网石游戏(代表金炳圭)2026年第一季度的收入和营业利润均较去年同期增长。然而,由于主要新作集中在季度末发布,导致与上一季度相比业绩下降。 网石于7日公布,2026年第一季度合并收入为6517亿韩元,营业利润为531亿韩元,净利润为2109亿韩元。收入较去年同期增长4.5%,但较上一季度下降18.3%。营业利润同比增长6.8%,但环比下降52.1%。 息税折旧摊销前利润(EBITDA)为839亿韩元,同比增加2.8%,环比下降43.7%。净利润因资产出售收益的影响,同比大幅增长163%,并实现环比扭亏为盈。 第一季度的业绩主要受限于新作的影响。虽然《石器时代养成》和《七大罪:Origin》等新作的发布使得收入和利润同比改善,但由于主要新作在季度末发布,相关收益的反映推迟至第二季度。 海外收入仍占据高比例,第一季度海外收入为5122亿韩元,占总收入的79%。各地区收入比例为北美41%、韩国21%、欧洲13%、东南亚12%、日本7%及其他6%。网石保持着降低特定地区依赖度的全球组合。 网石计划在第二季度开始全面推出新作。5月将在亚洲地区推出《权力的游戏:王座之路》,6月将发布备受期待的《SOL: enchant》。下半年将陆续推出《我独自升级:KARMA》、《香格里拉前线:七强种》、《项目章鱼》、《恶魔之魂》和《项目易斯》等五款新作。 此次业绩的关键在于第二季度新作的表现。第一季度的业绩主要依靠现有作品和部分新作的支撑,但下半年多款新作的表现将对外形增长和盈利改善产生重大影响。尤其是基于全球IP的作品和自主开发的新作能否扩大海外收入比例,将是关键。 从整个游戏行业来看,大型游戏公司的业绩恢复与新作发布周期和持续热度密切相关。网石的海外收入基础稳定,但考虑到市场营销和开发成本的压力,新作的初期表现和长期热度需共同支撑。由于发布阵容庞大,日程管理和地区热度策略也将变得尤为重要。 如果第二季度的新阵容表现如预期,网石将能迅速弥补第一季度的业绩下降。反之,如果各发布作品的热度差异较大,盈利改善的速度可能会受到限制。网石能否将多元化的全球收入结构与新作的表现相结合,将是今年业绩走势的关键变量。 金炳圭表示:“第一季度主要新作集中在季度末发布,导致收入贡献有限,但与去年同期相比,收入和营业利润均实现增长,业务基础体力稳定。”他期待“第二季度新作收入将全面反映,外形增长和盈利改善将同步出现。” 他还表示:“今年是多种类型和全球IP基础新作陆续发布的重要时期,我们将专注于稳定推出具有市场竞争力的新作,并在全球市场上确保可持续的增长动力。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-05-08 01:17:47