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위메이드推出全球版Web3移动游戏《恶魔团斗记!》위메이드宣布已在170多个国家推出Web3移动游戏《恶魔团斗记!》。韩国等部分国家未在发布地区之列。 《恶魔团斗记!》是一款需要召唤恶魔部队来守护地狱城墙的roguelike防御游戏。作为结合区块链技术的Web3版本,위메이드为玩家提供了便于参与的代币经济体系。 玩家可以在冒险地下城的魔石矿山争夺战中占领矿山,获得货币地狱碎片。地狱碎片可用于购买道具,或转换为地狱石。地狱石可以兑换为虚拟资产WEMIX,WEMIX也可以转换为地狱石。 위메이드正在通过区块链游戏平台WEMIX Play加强游戏内经济与区块链生态系统的联系。WEMIX Play中增加了将游戏内货币转换为区块链代币的功能、用户间的游戏道具交易以及游戏账户联动功能等。 WEMIX Play网上商店内也开设了《恶魔团斗记!》的三种专属商店。玩家可以使用预注册奖励的Amber Token、Play Token和WEMIX购买各种道具和皮肤。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-09-30 01:24:10 -
谷歌Play发布‘PLAY ON PLAY’广告,聚焦游戏与K-pop谷歌Play通过发布职业玩家‘Faker’与K-pop组合aespa成员‘Karina’的广告视频,致力于加强其游戏平台品牌。随着游戏体验、粉丝文化与内容的结合,平台竞争正在加剧。 谷歌Play于15日宣布发布了Faker与Karina参与的新活动‘PLAY ON PLAY’视频。此次活动旨在向移动游戏用户及电子竞技粉丝推广谷歌Play游戏及谷歌Play积分等游戏生态服务。 近期,全球游戏平台市场的竞争已不仅限于游戏分发,品牌营销竞争也在加剧,以提高用户停留时间和平台忠诚度。尤其是在跨平台游戏环境、游戏社区及会员服务竞争日益激烈的背景下,平台企业也开始加强基于粉丝的内容建设。 谷歌Play在此次活动中强调了可以在PC、平板等大屏幕环境中继续享受移动游戏的‘谷歌Play游戏’功能,以及根据游戏使用情况提供积分和奖励的‘谷歌Play积分’服务。 活动视频共制作了五集短视频系列。广告制作由以独特演出风格著称的内容制作公司海豚绑架团参与,强调了幽默和感性的氛围。 视频中,Faker与Karina在图书馆、地铁、公交站、咖啡馆、网吧等日常场所反复演绎享受移动游戏的偶然相遇场景。通过这种方式,自然地强调了围绕游戏的用户体验和平台可达性,将日常生活与游戏连接起来。 特别是Faker通过笔记本电脑介绍谷歌Play游戏,或者Karina为了拿到手机而展现夸张的动作等,视频中也融入了网络迷因(Meme)元素和短视频消费趋势的表现。 此次活动被分析为同时针对游戏、K-pop和电子竞技粉丝的复合营销策略。Faker被视为全球电子竞技的象征性人物,而Karina则是K-pop基础上拥有广泛全球粉丝影响力的艺术家。谷歌Play的策略是同时吸引核心玩家和大众用户。 谷歌Play从当天起至17日将在首尔成寿地区的多个地方展示Faker与Karina的活动海报。用户可以通过二维码直接查看活动视频和内容,同时也开展了线下联动营销。 谷歌Play计划在未来继续扩大结合游戏内容与平台服务的品牌营销。随着移动游戏市场竞争的加剧,平台自身体验和社区竞争力的提升成为关键任务。 谷歌Play相关人士表示:“我们策划此次活动是为了宣传移动游戏的魅力,并支持热爱游戏的玩家,希望借此机会广泛宣传与K-pop和电子竞技界受欢迎的‘Karina’与‘Faker’一起,通过谷歌Play游戏所能享受的乐趣和谷歌Play积分的优惠。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-05-15 21:07:32 -
NEOWIZ第一季度营业利润70亿韩元,同比下降32%…因移动游戏收入增加导致费用上升NEOWIZ因其活跃的知识产权(IP)游戏取得了收入增长,但营业利润同比下降32%。移动游戏部门收入增加,导致平台手续费和收益分配(RS)等成本上升。 NEOWIZ于11日公布,2026年第一季度合并收入为1014亿韩元,同比增长14%。营业利润为70亿韩元,同比减少32%。当期净利润为155亿韩元。 今年第一季度,得益于核心活跃IP的表现,收入保持稳定增长。 PC及主机游戏部门收入为395亿韩元,同比增长9%。由于《梦之形状》和《P的谎言:序曲》的初期销售效果减弱,环比下降14%。《P的谎言》在3月的全球折扣活动中保持了销售势头。《梦之形状》在累计销量突破100万张后,仍保持稳定的销售趋势。 移动游戏部门收入为514亿韩元,同比增长13%。 《棕色尘埃2》在去年第四季度的2.5周年活动中部分收入延续至第一季度。此外,3月进行的1000天纪念直播和特别皮肤活动也吸引了流量。由于2月实施的限额提高等监管放宽措施,网页游戏的用户平均支付额(ARPPU)有所反弹。 其他收入为105亿韩元,同比增长45%。 尽管NEOWIZ的PC、主机和移动游戏部门收入增加,但营业利润同比下降32%,环比下降48%。营业利润下降的原因主要是由于移动游戏收入增加导致的变动成本上升。NEOWIZ表示,随着《棕色尘埃2》和网页游戏等移动游戏基础收入的增加,平台手续费和RS等费用也随之上升。 NEOWIZ计划在第二季度继续围绕《棕色尘埃2》和《DJMAX尊重V》等主要IP的全球活动和粉丝活动保持增长。此外,全球累计下载量突破8000万的《猫与汤》的正式续作《猫与汤:魔法食谱》已于上月28日全球发布。 新项目也已进入正式开发阶段。NEOWIZ表示,《P的谎言》续作已进入提升实际游戏体验和整体完成度的阶段。《项目CF》、《项目鲁比孔》和《项目温迪》也在开发中。移动游戏《王国2》正朝着下半年初发布的目标进行最后开发。 在发行阵容方面,计划于下半年发布《你好首尔:梨泰院篇》。海外开发商WolfEye Studio和ZakaZane的新作也在开发中。 此外,NEOWIZ根据1月公布的中长期股东回报政策,已执行约120亿韩元的股东回报,相当于去年合并营业利润600亿韩元的20%。其中,现金分红约60亿韩元,自购股票后销毁约60亿韩元。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-05-11 22:18:00 -
네오위즈第一季度保持1000亿韩元收入,但盈利能力下降네오위즈在2026年第一季度通过移动和直播知识产权(IP)保持了1000亿韩元的收入。然而,由于新作开发和直播运营成本的增加,盈利能力有所下降。自《P的谎言》以来,后续新作在收入回报之前,前期投资的负担首先显现出来。 네오위즈于11日表示,2026年第一季度的合并收入为1014亿韩元,营业利润为70亿韩元,净利润为155亿韩元。收入同比增长14%,但营业利润下降32%。同期收入增长为124亿韩元,但营业成本增加了157亿韩元,增幅更大。营业利润率也从去年第一季度的11.5%降至今年第一季度的6.9%。 支撑收入的是移动游戏。第一季度移动游戏收入为514亿韩元,同比增加13%,环比增加8%。移动游戏在整体收入中占比51%,超过了PC和主机的39%。 《布朗德斯特2》在去年第四季度的2.5周年活动中部分收入延续至第一季度,3月的1000日纪念直播和特别皮肤活动也有助于流量的维持。网页扑克游戏由于2月实施的限额提高等监管放宽的影响,用户平均支付额反弹。 PC和主机部门的收入为395亿韩元,同比增加9%,但环比下降14%。《P的谎言》在3月的全球折扣活动中保持了销售势头,而《梦之形状》在累计销量突破100万后保持稳定。然而,由于《梦之形状》和《P的谎言:序曲》的初期销售效果减弱,环比收入有所下降。 第一季度的业绩显示了네오위즈收入结构的变化。与过去《P的谎言》时期PC和主机包销销售提升业绩不同,本季度移动和直播IP支撑了收入底部。虽然确认了稳定的收入基础,但应用市场手续费、事件服务器外包、营销等重复性成本也随之增加。 成本的增加压缩了营业利润。第一季度营业成本增加的157亿韩元中,变动成本增加约103亿韩元。虽然直播IP支撑了收入,但同时也对盈利能力造成了压力。 其他费用和营销费用的增加也呈现相同趋势。91亿韩元的其他费用中包含了与直播IP相关的外包和服务器费用。73亿韩元的营销费用与粉丝营销的扩大有关。《布朗德斯特2》在第一季度参加了台湾FFACG博览会和台北游戏展等活动。虽然对用户流量的维持有帮助,但随着直播运营规模的扩大,内容活动和社区运营的成本也会重复发生。 折旧费用的减少在一定程度上阻止了盈利能力的进一步下降。第一季度的折旧费用为34亿韩元,同比减少39%。这被解释为《P的谎言》相关无形资产折旧的部分结束。如果没有这一影响,营业利润的下降幅度可能会更大。 新作管线同时增加了中长期增长的期待和短期成本的负担。네오위즈表示《P的谎言》续作已进入垂直切片阶段,进入了提升实际游戏体验和完成度的正式制作阶段。 《项目CF》、《项目卢比孔》和《项目风》也在按计划开发中。在移动端,《猫与汤》IP的正式续作《猫与汤:魔法食谱》已于4月28日全球发布,而《王国2》则以今年下半年初发布为目标,正在进行最后开发。下半年还计划发布出版阵容《你好首尔:梨泰院篇》。 随着进入正式开发阶段的项目增多,人工成本、外包费用和开发费用会首先反映出来,而收入的回收则在发布后才能实现。네오위즈的第一季度正是这一时间差首次在业绩中显现的季度。 净利润的增加不能仅仅视为营业成果。第一季度净利润同比增长153%,但营业利润却下降。差异出现在金融收益上。第一季度的金融收益为158亿韩元,远高于去年同期的41亿韩元。这是由于高汇率导致的外币资产评估收益的反映。 营业利润率6.9%和净利润率15.3%的差距也反映了这一点。净利润的增加是积极的,但由于汇率效应较大,因此将其解读为主营业务盈利能力的恢复存在局限性。如果汇率环境发生变化,净利润的波动性也可能加大。 네오위즈还进行了股东回报。根据今年1月公布的中长期股东回报政策,2025年营业利润600亿韩元的20%即120亿韩元在第一季度执行。现金分红和自家股票回购、销毁各进行60亿韩元。公司表示今后也将平衡推进分红和自家股票销毁。 네오위즈面临的任务十分明确。在保持直播IP稳定收入基础的同时,承受新作投资的负担。在《P的谎言》续作和新项目转化为收入之前,成本增加与盈利能力防御之间的平衡将成为业绩的关键变量。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-05-11 20:37:24 -
网石游戏2026年第一季度营业利润达531亿韩元,预计第二季度新作将带来增长网石游戏(代表金炳圭)2026年第一季度的收入和营业利润均较去年同期增长。然而,由于主要新作集中在季度末发布,导致与上一季度相比业绩下降。 网石于7日公布,2026年第一季度合并收入为6517亿韩元,营业利润为531亿韩元,净利润为2109亿韩元。收入较去年同期增长4.5%,但较上一季度下降18.3%。营业利润同比增长6.8%,但环比下降52.1%。 息税折旧摊销前利润(EBITDA)为839亿韩元,同比增加2.8%,环比下降43.7%。净利润因资产出售收益的影响,同比大幅增长163%,并实现环比扭亏为盈。 第一季度的业绩主要受限于新作的影响。虽然《石器时代养成》和《七大罪:Origin》等新作的发布使得收入和利润同比改善,但由于主要新作在季度末发布,相关收益的反映推迟至第二季度。 海外收入仍占据高比例,第一季度海外收入为5122亿韩元,占总收入的79%。各地区收入比例为北美41%、韩国21%、欧洲13%、东南亚12%、日本7%及其他6%。网石保持着降低特定地区依赖度的全球组合。 网石计划在第二季度开始全面推出新作。5月将在亚洲地区推出《权力的游戏:王座之路》,6月将发布备受期待的《SOL: enchant》。下半年将陆续推出《我独自升级:KARMA》、《香格里拉前线:七强种》、《项目章鱼》、《恶魔之魂》和《项目易斯》等五款新作。 此次业绩的关键在于第二季度新作的表现。第一季度的业绩主要依靠现有作品和部分新作的支撑,但下半年多款新作的表现将对外形增长和盈利改善产生重大影响。尤其是基于全球IP的作品和自主开发的新作能否扩大海外收入比例,将是关键。 从整个游戏行业来看,大型游戏公司的业绩恢复与新作发布周期和持续热度密切相关。网石的海外收入基础稳定,但考虑到市场营销和开发成本的压力,新作的初期表现和长期热度需共同支撑。由于发布阵容庞大,日程管理和地区热度策略也将变得尤为重要。 如果第二季度的新阵容表现如预期,网石将能迅速弥补第一季度的业绩下降。反之,如果各发布作品的热度差异较大,盈利改善的速度可能会受到限制。网石能否将多元化的全球收入结构与新作的表现相结合,将是今年业绩走势的关键变量。 金炳圭表示:“第一季度主要新作集中在季度末发布,导致收入贡献有限,但与去年同期相比,收入和营业利润均实现增长,业务基础体力稳定。”他期待“第二季度新作收入将全面反映,外形增长和盈利改善将同步出现。” 他还表示:“今年是多种类型和全球IP基础新作陆续发布的重要时期,我们将专注于稳定推出具有市场竞争力的新作,并在全球市场上确保可持续的增长动力。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-05-08 01:17:47 -
《阿祖尔·普罗米利亚》开启国内测试,5月15日上线Nexon(共同代表:强大贤、金正旭)宣布将于5月15日至18日进行新作幻想世界RPG《阿祖尔·普罗米利亚》的国内封闭测试。该游戏由开发《舰队Collection》的万珠游戏制作,旨在加速进军国内亚文化RPG市场。 测试将于15日中午12点开始,至18日下午11点59分结束,参与者需通过预先申请选拔。测试平台包括PC Windows和移动Android。 测试者的选拔结果可在官方网站查询。Nexon将于13日提供客户端的预下载服务。在测试开始前的8日,将发布介绍角色和基博游戏系统等核心内容的预览视频,并随后逐步推出可玩角色的短视频。 《阿祖尔·普罗米利亚》是一款探索幻想大陆并与神秘生物“基博”建立联系的RPG,玩家可以享受冒险、战斗和建设等多种内容。官方全球网站将其描述为具备“生物伴随”元素的幻想世界RPG。 Nexon于去年12月与万珠游戏签署了《阿祖尔·普罗米利亚》的国内发行合同。万珠游戏凭借《舰队Collection》在全球用户中建立了强大基础,Nexon则通过引入该开发商的新作,进一步增强其亚文化产品线。 在CBT期间,Nexon还将举办用户参与活动。从15日起,将开展“我的贴纸”网页活动,用户可通过完成任务获得基博贴纸,完成的贴纸册可在社交媒体上分享,并通过官方社区评论进行认证,参与抽奖赢取谷歌礼品卡和亚克力支架。 “最爱的瞬间”活动也将在同一时间进行,玩家可捕捉游戏中印象深刻的场景并分享,获得亚克力支架。这一措施旨在从测试阶段开始吸引用户对角色和基博的反应,促进粉丝群体的形成。 此次CBT的核心在于验证游戏性和了解国内用户反应。亚文化RPG市场的竞争激烈,角色魅力、世界观沉浸感、战斗体验、成长结构和收费设计等多方面因素都将影响游戏的成功。Nexon在测试过程中如何精准反映用户反馈,将是未来成功的关键。 尤其在国内市场,已有的热门亚文化游戏竞争激烈。《阿祖尔·普罗米利亚》若想脱颖而出,需在角色收集的乐趣之外,展示与基博的联系、探索和建设等世界基础内容的说服力。此次CBT将成为检验这些元素是否能转化为实际游戏体验的首次试金石。 Nexon相关人士表示:“此次CBT是首次面向国内用户进行的测试,旨在介绍游戏整体并提供亲身体验的机会。我们将多方位审视测试过程中收集的用户反馈,以便在未来的开发和服务准备中加以应用。”
2026-05-08 00:12:01
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위메이드推出全球版Web3移动游戏《恶魔团斗记!》위메이드宣布已在170多个国家推出Web3移动游戏《恶魔团斗记!》。韩国等部分国家未在发布地区之列。 《恶魔团斗记!》是一款需要召唤恶魔部队来守护地狱城墙的roguelike防御游戏。作为结合区块链技术的Web3版本,위메이드为玩家提供了便于参与的代币经济体系。 玩家可以在冒险地下城的魔石矿山争夺战中占领矿山,获得货币地狱碎片。地狱碎片可用于购买道具,或转换为地狱石。地狱石可以兑换为虚拟资产WEMIX,WEMIX也可以转换为地狱石。 위메이드正在通过区块链游戏平台WEMIX Play加强游戏内经济与区块链生态系统的联系。WEMIX Play中增加了将游戏内货币转换为区块链代币的功能、用户间的游戏道具交易以及游戏账户联动功能等。 WEMIX Play网上商店内也开设了《恶魔团斗记!》的三种专属商店。玩家可以使用预注册奖励的Amber Token、Play Token和WEMIX购买各种道具和皮肤。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-09-30 01:24:10 -
谷歌Play发布‘PLAY ON PLAY’广告,聚焦游戏与K-pop谷歌Play通过发布职业玩家‘Faker’与K-pop组合aespa成员‘Karina’的广告视频,致力于加强其游戏平台品牌。随着游戏体验、粉丝文化与内容的结合,平台竞争正在加剧。 谷歌Play于15日宣布发布了Faker与Karina参与的新活动‘PLAY ON PLAY’视频。此次活动旨在向移动游戏用户及电子竞技粉丝推广谷歌Play游戏及谷歌Play积分等游戏生态服务。 近期,全球游戏平台市场的竞争已不仅限于游戏分发,品牌营销竞争也在加剧,以提高用户停留时间和平台忠诚度。尤其是在跨平台游戏环境、游戏社区及会员服务竞争日益激烈的背景下,平台企业也开始加强基于粉丝的内容建设。 谷歌Play在此次活动中强调了可以在PC、平板等大屏幕环境中继续享受移动游戏的‘谷歌Play游戏’功能,以及根据游戏使用情况提供积分和奖励的‘谷歌Play积分’服务。 活动视频共制作了五集短视频系列。广告制作由以独特演出风格著称的内容制作公司海豚绑架团参与,强调了幽默和感性的氛围。 视频中,Faker与Karina在图书馆、地铁、公交站、咖啡馆、网吧等日常场所反复演绎享受移动游戏的偶然相遇场景。通过这种方式,自然地强调了围绕游戏的用户体验和平台可达性,将日常生活与游戏连接起来。 特别是Faker通过笔记本电脑介绍谷歌Play游戏,或者Karina为了拿到手机而展现夸张的动作等,视频中也融入了网络迷因(Meme)元素和短视频消费趋势的表现。 此次活动被分析为同时针对游戏、K-pop和电子竞技粉丝的复合营销策略。Faker被视为全球电子竞技的象征性人物,而Karina则是K-pop基础上拥有广泛全球粉丝影响力的艺术家。谷歌Play的策略是同时吸引核心玩家和大众用户。 谷歌Play从当天起至17日将在首尔成寿地区的多个地方展示Faker与Karina的活动海报。用户可以通过二维码直接查看活动视频和内容,同时也开展了线下联动营销。 谷歌Play计划在未来继续扩大结合游戏内容与平台服务的品牌营销。随着移动游戏市场竞争的加剧,平台自身体验和社区竞争力的提升成为关键任务。 谷歌Play相关人士表示:“我们策划此次活动是为了宣传移动游戏的魅力,并支持热爱游戏的玩家,希望借此机会广泛宣传与K-pop和电子竞技界受欢迎的‘Karina’与‘Faker’一起,通过谷歌Play游戏所能享受的乐趣和谷歌Play积分的优惠。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-05-15 21:07:32 -
NEOWIZ第一季度营业利润70亿韩元,同比下降32%…因移动游戏收入增加导致费用上升NEOWIZ因其活跃的知识产权(IP)游戏取得了收入增长,但营业利润同比下降32%。移动游戏部门收入增加,导致平台手续费和收益分配(RS)等成本上升。 NEOWIZ于11日公布,2026年第一季度合并收入为1014亿韩元,同比增长14%。营业利润为70亿韩元,同比减少32%。当期净利润为155亿韩元。 今年第一季度,得益于核心活跃IP的表现,收入保持稳定增长。 PC及主机游戏部门收入为395亿韩元,同比增长9%。由于《梦之形状》和《P的谎言:序曲》的初期销售效果减弱,环比下降14%。《P的谎言》在3月的全球折扣活动中保持了销售势头。《梦之形状》在累计销量突破100万张后,仍保持稳定的销售趋势。 移动游戏部门收入为514亿韩元,同比增长13%。 《棕色尘埃2》在去年第四季度的2.5周年活动中部分收入延续至第一季度。此外,3月进行的1000天纪念直播和特别皮肤活动也吸引了流量。由于2月实施的限额提高等监管放宽措施,网页游戏的用户平均支付额(ARPPU)有所反弹。 其他收入为105亿韩元,同比增长45%。 尽管NEOWIZ的PC、主机和移动游戏部门收入增加,但营业利润同比下降32%,环比下降48%。营业利润下降的原因主要是由于移动游戏收入增加导致的变动成本上升。NEOWIZ表示,随着《棕色尘埃2》和网页游戏等移动游戏基础收入的增加,平台手续费和RS等费用也随之上升。 NEOWIZ计划在第二季度继续围绕《棕色尘埃2》和《DJMAX尊重V》等主要IP的全球活动和粉丝活动保持增长。此外,全球累计下载量突破8000万的《猫与汤》的正式续作《猫与汤:魔法食谱》已于上月28日全球发布。 新项目也已进入正式开发阶段。NEOWIZ表示,《P的谎言》续作已进入提升实际游戏体验和整体完成度的阶段。《项目CF》、《项目鲁比孔》和《项目温迪》也在开发中。移动游戏《王国2》正朝着下半年初发布的目标进行最后开发。 在发行阵容方面,计划于下半年发布《你好首尔:梨泰院篇》。海外开发商WolfEye Studio和ZakaZane的新作也在开发中。 此外,NEOWIZ根据1月公布的中长期股东回报政策,已执行约120亿韩元的股东回报,相当于去年合并营业利润600亿韩元的20%。其中,现金分红约60亿韩元,自购股票后销毁约60亿韩元。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-05-11 22:18:00 -
네오위즈第一季度保持1000亿韩元收入,但盈利能力下降네오위즈在2026年第一季度通过移动和直播知识产权(IP)保持了1000亿韩元的收入。然而,由于新作开发和直播运营成本的增加,盈利能力有所下降。自《P的谎言》以来,后续新作在收入回报之前,前期投资的负担首先显现出来。 네오위즈于11日表示,2026年第一季度的合并收入为1014亿韩元,营业利润为70亿韩元,净利润为155亿韩元。收入同比增长14%,但营业利润下降32%。同期收入增长为124亿韩元,但营业成本增加了157亿韩元,增幅更大。营业利润率也从去年第一季度的11.5%降至今年第一季度的6.9%。 支撑收入的是移动游戏。第一季度移动游戏收入为514亿韩元,同比增加13%,环比增加8%。移动游戏在整体收入中占比51%,超过了PC和主机的39%。 《布朗德斯特2》在去年第四季度的2.5周年活动中部分收入延续至第一季度,3月的1000日纪念直播和特别皮肤活动也有助于流量的维持。网页扑克游戏由于2月实施的限额提高等监管放宽的影响,用户平均支付额反弹。 PC和主机部门的收入为395亿韩元,同比增加9%,但环比下降14%。《P的谎言》在3月的全球折扣活动中保持了销售势头,而《梦之形状》在累计销量突破100万后保持稳定。然而,由于《梦之形状》和《P的谎言:序曲》的初期销售效果减弱,环比收入有所下降。 第一季度的业绩显示了네오위즈收入结构的变化。与过去《P的谎言》时期PC和主机包销销售提升业绩不同,本季度移动和直播IP支撑了收入底部。虽然确认了稳定的收入基础,但应用市场手续费、事件服务器外包、营销等重复性成本也随之增加。 成本的增加压缩了营业利润。第一季度营业成本增加的157亿韩元中,变动成本增加约103亿韩元。虽然直播IP支撑了收入,但同时也对盈利能力造成了压力。 其他费用和营销费用的增加也呈现相同趋势。91亿韩元的其他费用中包含了与直播IP相关的外包和服务器费用。73亿韩元的营销费用与粉丝营销的扩大有关。《布朗德斯特2》在第一季度参加了台湾FFACG博览会和台北游戏展等活动。虽然对用户流量的维持有帮助,但随着直播运营规模的扩大,内容活动和社区运营的成本也会重复发生。 折旧费用的减少在一定程度上阻止了盈利能力的进一步下降。第一季度的折旧费用为34亿韩元,同比减少39%。这被解释为《P的谎言》相关无形资产折旧的部分结束。如果没有这一影响,营业利润的下降幅度可能会更大。 新作管线同时增加了中长期增长的期待和短期成本的负担。네오위즈表示《P的谎言》续作已进入垂直切片阶段,进入了提升实际游戏体验和完成度的正式制作阶段。 《项目CF》、《项目卢比孔》和《项目风》也在按计划开发中。在移动端,《猫与汤》IP的正式续作《猫与汤:魔法食谱》已于4月28日全球发布,而《王国2》则以今年下半年初发布为目标,正在进行最后开发。下半年还计划发布出版阵容《你好首尔:梨泰院篇》。 随着进入正式开发阶段的项目增多,人工成本、外包费用和开发费用会首先反映出来,而收入的回收则在发布后才能实现。네오위즈的第一季度正是这一时间差首次在业绩中显现的季度。 净利润的增加不能仅仅视为营业成果。第一季度净利润同比增长153%,但营业利润却下降。差异出现在金融收益上。第一季度的金融收益为158亿韩元,远高于去年同期的41亿韩元。这是由于高汇率导致的外币资产评估收益的反映。 营业利润率6.9%和净利润率15.3%的差距也反映了这一点。净利润的增加是积极的,但由于汇率效应较大,因此将其解读为主营业务盈利能力的恢复存在局限性。如果汇率环境发生变化,净利润的波动性也可能加大。 네오위즈还进行了股东回报。根据今年1月公布的中长期股东回报政策,2025年营业利润600亿韩元的20%即120亿韩元在第一季度执行。现金分红和自家股票回购、销毁各进行60亿韩元。公司表示今后也将平衡推进分红和自家股票销毁。 네오위즈面临的任务十分明确。在保持直播IP稳定收入基础的同时,承受新作投资的负担。在《P的谎言》续作和新项目转化为收入之前,成本增加与盈利能力防御之间的平衡将成为业绩的关键变量。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-05-11 20:37:24 -
网石游戏2026年第一季度营业利润达531亿韩元,预计第二季度新作将带来增长网石游戏(代表金炳圭)2026年第一季度的收入和营业利润均较去年同期增长。然而,由于主要新作集中在季度末发布,导致与上一季度相比业绩下降。 网石于7日公布,2026年第一季度合并收入为6517亿韩元,营业利润为531亿韩元,净利润为2109亿韩元。收入较去年同期增长4.5%,但较上一季度下降18.3%。营业利润同比增长6.8%,但环比下降52.1%。 息税折旧摊销前利润(EBITDA)为839亿韩元,同比增加2.8%,环比下降43.7%。净利润因资产出售收益的影响,同比大幅增长163%,并实现环比扭亏为盈。 第一季度的业绩主要受限于新作的影响。虽然《石器时代养成》和《七大罪:Origin》等新作的发布使得收入和利润同比改善,但由于主要新作在季度末发布,相关收益的反映推迟至第二季度。 海外收入仍占据高比例,第一季度海外收入为5122亿韩元,占总收入的79%。各地区收入比例为北美41%、韩国21%、欧洲13%、东南亚12%、日本7%及其他6%。网石保持着降低特定地区依赖度的全球组合。 网石计划在第二季度开始全面推出新作。5月将在亚洲地区推出《权力的游戏:王座之路》,6月将发布备受期待的《SOL: enchant》。下半年将陆续推出《我独自升级:KARMA》、《香格里拉前线:七强种》、《项目章鱼》、《恶魔之魂》和《项目易斯》等五款新作。 此次业绩的关键在于第二季度新作的表现。第一季度的业绩主要依靠现有作品和部分新作的支撑,但下半年多款新作的表现将对外形增长和盈利改善产生重大影响。尤其是基于全球IP的作品和自主开发的新作能否扩大海外收入比例,将是关键。 从整个游戏行业来看,大型游戏公司的业绩恢复与新作发布周期和持续热度密切相关。网石的海外收入基础稳定,但考虑到市场营销和开发成本的压力,新作的初期表现和长期热度需共同支撑。由于发布阵容庞大,日程管理和地区热度策略也将变得尤为重要。 如果第二季度的新阵容表现如预期,网石将能迅速弥补第一季度的业绩下降。反之,如果各发布作品的热度差异较大,盈利改善的速度可能会受到限制。网石能否将多元化的全球收入结构与新作的表现相结合,将是今年业绩走势的关键变量。 金炳圭表示:“第一季度主要新作集中在季度末发布,导致收入贡献有限,但与去年同期相比,收入和营业利润均实现增长,业务基础体力稳定。”他期待“第二季度新作收入将全面反映,外形增长和盈利改善将同步出现。” 他还表示:“今年是多种类型和全球IP基础新作陆续发布的重要时期,我们将专注于稳定推出具有市场竞争力的新作,并在全球市场上确保可持续的增长动力。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-05-08 01:17:47 -
《阿祖尔·普罗米利亚》开启国内测试,5月15日上线Nexon(共同代表:强大贤、金正旭)宣布将于5月15日至18日进行新作幻想世界RPG《阿祖尔·普罗米利亚》的国内封闭测试。该游戏由开发《舰队Collection》的万珠游戏制作,旨在加速进军国内亚文化RPG市场。 测试将于15日中午12点开始,至18日下午11点59分结束,参与者需通过预先申请选拔。测试平台包括PC Windows和移动Android。 测试者的选拔结果可在官方网站查询。Nexon将于13日提供客户端的预下载服务。在测试开始前的8日,将发布介绍角色和基博游戏系统等核心内容的预览视频,并随后逐步推出可玩角色的短视频。 《阿祖尔·普罗米利亚》是一款探索幻想大陆并与神秘生物“基博”建立联系的RPG,玩家可以享受冒险、战斗和建设等多种内容。官方全球网站将其描述为具备“生物伴随”元素的幻想世界RPG。 Nexon于去年12月与万珠游戏签署了《阿祖尔·普罗米利亚》的国内发行合同。万珠游戏凭借《舰队Collection》在全球用户中建立了强大基础,Nexon则通过引入该开发商的新作,进一步增强其亚文化产品线。 在CBT期间,Nexon还将举办用户参与活动。从15日起,将开展“我的贴纸”网页活动,用户可通过完成任务获得基博贴纸,完成的贴纸册可在社交媒体上分享,并通过官方社区评论进行认证,参与抽奖赢取谷歌礼品卡和亚克力支架。 “最爱的瞬间”活动也将在同一时间进行,玩家可捕捉游戏中印象深刻的场景并分享,获得亚克力支架。这一措施旨在从测试阶段开始吸引用户对角色和基博的反应,促进粉丝群体的形成。 此次CBT的核心在于验证游戏性和了解国内用户反应。亚文化RPG市场的竞争激烈,角色魅力、世界观沉浸感、战斗体验、成长结构和收费设计等多方面因素都将影响游戏的成功。Nexon在测试过程中如何精准反映用户反馈,将是未来成功的关键。 尤其在国内市场,已有的热门亚文化游戏竞争激烈。《阿祖尔·普罗米利亚》若想脱颖而出,需在角色收集的乐趣之外,展示与基博的联系、探索和建设等世界基础内容的说服力。此次CBT将成为检验这些元素是否能转化为实际游戏体验的首次试金石。 Nexon相关人士表示:“此次CBT是首次面向国内用户进行的测试,旨在介绍游戏整体并提供亲身体验的机会。我们将多方位审视测试过程中收集的用户反馈,以便在未来的开发和服务准备中加以应用。”
2026-05-08 00:12:01