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‘迷你游戏’新闻 5个
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延长用户停留时间……KakaoTalk与Toss应用的迷你游戏竞争加剧金融和通讯应用平台正在扩大迷你游戏服务,以增加用户的停留时间。迷你游戏在增加应用停留时间和购买转化方面效果显著,基于HTML5的网页游戏市场预计将扩展到零售和购物等领域。 根据行业消息,Kakao在上个月中旬为KakaoTalk新增了游戏标签,并推出了25款基于HTML5的网页游戏,包括利用Kakao Friends知识产权(IP)的6款休闲游戏。 Kakao通过让用户创建游戏个人资料、与其他用户比较排名或分享游戏给朋友,吸引了更多用户。Kakao计划在今年内将游戏数量增加到50款。 自去年10月Toss进入迷你游戏市场以来,基于应用内的HTML5迷你游戏市场正在扩大。尤其是金融应用通过提供积分和优惠券等奖励,增加用户的停留时间,并将其与广告、金融产品和购物服务相连接。 Kakao自2016年起运营的KakaoTalk内“游戏专区”于2020年8月结束,但随着Toss迅速扩大应用内迷你游戏市场,KakaoPay和KakaoTalk再次加入竞争。 目前,Toss提供的迷你应用中有20%是迷你游戏,数量约为800个。Toss运营着拼图、网页棋盘、角色扮演游戏(RPG)、模拟经营等多种类型的游戏。特别是,Toss扩展了知名游戏的阵容,如Wemade Play的《AniPang 2》、Wemade Max的《Abyssrium》、NHN的《Hangame单人麻将》、Neptune的《无尽的楼梯》、《西瓜游戏》和《苹果游戏》。 在竞争激烈的金融应用市场中,游戏使用者可以获得积分以激励参与。Toss提供的《无尽的楼梯》在1分钟内游戏可获得相当于2韩元的积分。 行业分析指出,迷你游戏的日均停留时间因类型和玩法不同,差异在5分钟到30分钟之间,因此根据游戏的使用行为,奖励广告和应用内支付等盈利方式也会有所不同。因此,平台将增加的停留时间与金融和商业服务的使用相连接,而游戏公司则将使用量增加转化为奖励广告和应用内支付的收益,形成了互利的收益结构。 随着越来越多的应用平台引入迷你游戏,游戏开发公司的供应渠道也扩展到金融、通讯和购物等领域。由于平台之间的内容获取竞争加剧,游戏公司可选择的分销渠道也在增加。 此外,基于HTML5的网页游戏可以将现有的移动游戏轻量化和优化以适应网页环境,相较于从头开发新作,负担相对较小。 6日,通过Com2uS Holdings发布的移动拼图游戏《PawPop Match》已在KakaoTalk和KakaoPay上线,TwoByte将现有移动游戏转化为HTML5以扩展分销渠道。TwoByte在2月于美国和印度尼西亚进行了软启动的《PawPop Match》已转为HTML5版本。随着下半年全球发布的临近,移动版本的开发已基本完成,并对游戏进行了轻量化以适应网页环境。 TwoByte的代表韩永哲表示:“为了此次网页游戏服务,我们将原本460MB的游戏容量减少到60~65MB,并在优化占用大量空间的图形和游戏资源的同时,保持了拼图游戏的核心乐趣。” 迷你游戏预计将在重视用户停留时间和购买转化的零售和购物平台中得到扩展。一位为金融应用提供游戏的游戏公司相关人士表示:“我们正在准备在今年内向包括购物应用在内的3至4个平台推出更多游戏。”
2026-07-13 01:08:00 -
Com2us Holdings推出的拼图游戏《泡泡匹配》,在KakaoTalk和KakaoPay上提前发布Com2us Holdings于6日宣布,移动拼图游戏《泡泡匹配》通过KakaoTalk和KakaoPay提前发布。公司计划在今年下半年全球正式发布之前,首先向国内用户展示游戏,以提高其知名度。 《泡泡匹配》将在KakaoTalk的新服务“游戏玩法”和KakaoPay的“迷你游戏”中提供。其特点是无需下载即可快速游戏。 《泡泡匹配》是一款三消拼图游戏。公司根据平台特性,轻度优化了KakaoTalk和KakaoPay版本的内容构成。除了拼图外,还将迷你游戏、活动内容和相册收集系统等内容有机结合。每完成一个关卡,玩家可以收集到动物角色的新主题图像。通过完成个人相册的过程,增强用户的沉浸感。 《泡泡匹配》于今年2月在拼图游戏偏好的美国和印度尼西亚地区进行了软启动。Com2us Holdings计划在第三季度正式推出全球市场。 此外,Kakao于上月19日在KakaoTalk中新增了该标签,提供25种休闲游戏。游戏币是基于HTML5的游戏平台,使KakaoTalk用户无需单独安装应用程序即可使用游戏。Kakao计划在年内提供超过50种游戏。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-07-06 19:44:00 -
Com2us Holdings推出的拼图游戏《泡泡匹配》,在KakaoTalk和KakaoPay上首发Com2us Holdings于6日宣布,其移动拼图游戏《泡泡匹配》已通过KakaoTalk和KakaoPay进行首发。公司计划在今年下半年全球正式发布前,首先向国内用户展示游戏,以提升其知名度。 《泡泡匹配》将在KakaoTalk的新服务“游戏玩法”和KakaoPay的“迷你游戏”中提供,特点是无需下载即可快速游戏。 《泡泡匹配》是一款三消拼图游戏。公司根据平台特性,对KakaoTalk和KakaoPay版本的内容进行了轻量化优化。除了拼图,游戏还结合了迷你游戏、活动内容和专辑收集系统等多种内容。玩家在完成每个关卡时,可以收集动物角色的新主题图像,提升玩家的沉浸感。 《泡泡匹配》于今年2月在拼图游戏受欢迎的美国和印度尼西亚地区进行了软启动。Com2us Holdings计划在第三季度正式推出全球市场。 此外,Kakao在上个月19日为KakaoTalk新设了该标签,提供25种休闲游戏。游戏币是基于HTML5的游戏平台,使KakaoTalk用户无需额外安装应用即可使用游戏。Kakao计划在今年内提供超过50种游戏。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-07-06 19:44:00 -
朴世莉与高尔夫课程…SC第一银行成功举办高净值客户‘大师班’最近,私人银行(PB)市场竞争激烈,SC第一银行加快了针对超高净值客户的定制化项目的推进。SC第一银行于5月15日成功举办了与朴世莉教练合作的‘大师班’,并于21日对此进行了公布。‘大师班’是SC第一银行为资产超过1亿韩元的超高净值客户提供的各类讲座和体验活动,邀请各领域的顶尖领导者参与。此次‘大师班’以客户关注度高的‘休闲与体育’为主题,特别是SC第一银行私人银行中心的首位客户朴世莉教练亲自参与。活动的亮点是为现场抽选的部分客户提供的密切型‘一对一课程’环节。朴教练为受邀客户提供了个性化指导。课程结束后,所有参与者还进行了签名会和合影留念。SC第一银行还为高净值客户举办了职业高尔夫球手课程、迷你游戏、晚宴等活动。此外,SC第一银行计划于7月31日至8月2日举办面向高净值客户子女的‘2026全球未来领袖项目’。该项目将邀请英国牛津和剑桥的在校生参与全球导师营。项目的报名将于下月1日至30日进行,计划从资产超过5亿韩元的客户中选拔40名中、高年级学生的子女。SC第一银行高净值客户及资产管理部门副行长萨琴·班巴尼表示:“此次‘大师班’旨在分享领导者的成功哲学,提供独特的体验,同时我们将持续推出差异化服务,密切关注子女一代的成长。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-05-21 23:36:23 -
元商店宣布2万亿交易额目标,推出元网店和元游戏【经济日报】“元商店计划到2030年实现2万亿韩元的交易额,并预计明年实现盈利。”在首尔中区T塔举行的成立10周年记者发布会上,元商店CEO朴泰英宣布了这一目标,并介绍了未来的增长战略。包括CBO尹哲镇和业务战略部部长宋振锡在内的主要高管出席了此次活动,分享了过去10年的成就和中长期愿景。元商店于2016年由三大电信公司和Naver合资成立,过去10年累计交易额达8万亿韩元,下载量达74亿次。目前在韩国应用市场中,按游戏交易额计算,市场份额约为12.6%,仅次于Google Play。凭借较低的手续费政策,元商店被认为是一个以开发者为中心的平台。此次,元商店推出了超越传统应用市场结构的新增长支柱——基于网页的D2C支付平台“元网店”和即时游戏服务“元游戏”。这被解释为一种“全合一商店”策略,将下载、支付和游戏整合为一个流程。朴泰英表示:“过去10年,元商店通过降低手续费成为韩国代表性应用市场,未来10年将扩展应用市场的角色,引领变革。”他强调,元商店将在“全合一商店”的愿景下,开启下载、支付和游戏在一个平台上实现的应用市场新世代。元网店作为应用市场运营商直接提供的D2C支付基础设施,与现有结构有所不同。此前,游戏公司为了避开应用市场手续费,常使用外部网页支付,但这要求用户离开应用并使用外部支付,带来不便。元网店设计为在一个平台内处理这些流程,应用约8%的低手续费,并利用现有的应用内支付集成标准,最大限度地减少开发者的引入负担。此外,元网店还支持通过应用、网页和社区等多种渠道进行支付连接,扩展D2C销售渠道。元游戏是一种无需安装应用即可即时运行的迷你游戏服务。用户可以直接在元商店应用内启动游戏并完成支付,提升用户的可访问性,同时为开发者提供新的分销渠道,计划于5月底推出。元商店表示,正在开发这一新平台,以关注全球迷你游戏市场的增长潜力。根据元商店发布的《2025年中国游戏产业报告》,中国迷你游戏市场规模约为11.5万亿韩元,年均增长率为34%。元商店计划与腾讯合作,将相关内容引入韩国,并以此为基础引领韩国迷你游戏市场。以元网店和元游戏为中心,元商店计划扩展至传统应用市场以外的领域,实现收入结构多样化。元商店预计,这些服务将同时扩大用户停留时间和支付流程,与现有应用市场业务产生协同效应。朴泰英表示:“我认为与元网店的协同效应是改变竞争格局的关键。”他补充道:“通过元网店和元游戏,我们的目标是以差异化于Google的方式,增强元商店的竞争力。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-04-30 20:38:03
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延长用户停留时间……KakaoTalk与Toss应用的迷你游戏竞争加剧金融和通讯应用平台正在扩大迷你游戏服务,以增加用户的停留时间。迷你游戏在增加应用停留时间和购买转化方面效果显著,基于HTML5的网页游戏市场预计将扩展到零售和购物等领域。 根据行业消息,Kakao在上个月中旬为KakaoTalk新增了游戏标签,并推出了25款基于HTML5的网页游戏,包括利用Kakao Friends知识产权(IP)的6款休闲游戏。 Kakao通过让用户创建游戏个人资料、与其他用户比较排名或分享游戏给朋友,吸引了更多用户。Kakao计划在今年内将游戏数量增加到50款。 自去年10月Toss进入迷你游戏市场以来,基于应用内的HTML5迷你游戏市场正在扩大。尤其是金融应用通过提供积分和优惠券等奖励,增加用户的停留时间,并将其与广告、金融产品和购物服务相连接。 Kakao自2016年起运营的KakaoTalk内“游戏专区”于2020年8月结束,但随着Toss迅速扩大应用内迷你游戏市场,KakaoPay和KakaoTalk再次加入竞争。 目前,Toss提供的迷你应用中有20%是迷你游戏,数量约为800个。Toss运营着拼图、网页棋盘、角色扮演游戏(RPG)、模拟经营等多种类型的游戏。特别是,Toss扩展了知名游戏的阵容,如Wemade Play的《AniPang 2》、Wemade Max的《Abyssrium》、NHN的《Hangame单人麻将》、Neptune的《无尽的楼梯》、《西瓜游戏》和《苹果游戏》。 在竞争激烈的金融应用市场中,游戏使用者可以获得积分以激励参与。Toss提供的《无尽的楼梯》在1分钟内游戏可获得相当于2韩元的积分。 行业分析指出,迷你游戏的日均停留时间因类型和玩法不同,差异在5分钟到30分钟之间,因此根据游戏的使用行为,奖励广告和应用内支付等盈利方式也会有所不同。因此,平台将增加的停留时间与金融和商业服务的使用相连接,而游戏公司则将使用量增加转化为奖励广告和应用内支付的收益,形成了互利的收益结构。 随着越来越多的应用平台引入迷你游戏,游戏开发公司的供应渠道也扩展到金融、通讯和购物等领域。由于平台之间的内容获取竞争加剧,游戏公司可选择的分销渠道也在增加。 此外,基于HTML5的网页游戏可以将现有的移动游戏轻量化和优化以适应网页环境,相较于从头开发新作,负担相对较小。 6日,通过Com2uS Holdings发布的移动拼图游戏《PawPop Match》已在KakaoTalk和KakaoPay上线,TwoByte将现有移动游戏转化为HTML5以扩展分销渠道。TwoByte在2月于美国和印度尼西亚进行了软启动的《PawPop Match》已转为HTML5版本。随着下半年全球发布的临近,移动版本的开发已基本完成,并对游戏进行了轻量化以适应网页环境。 TwoByte的代表韩永哲表示:“为了此次网页游戏服务,我们将原本460MB的游戏容量减少到60~65MB,并在优化占用大量空间的图形和游戏资源的同时,保持了拼图游戏的核心乐趣。” 迷你游戏预计将在重视用户停留时间和购买转化的零售和购物平台中得到扩展。一位为金融应用提供游戏的游戏公司相关人士表示:“我们正在准备在今年内向包括购物应用在内的3至4个平台推出更多游戏。”
2026-07-13 01:08:00 -
Com2us Holdings推出的拼图游戏《泡泡匹配》,在KakaoTalk和KakaoPay上提前发布Com2us Holdings于6日宣布,移动拼图游戏《泡泡匹配》通过KakaoTalk和KakaoPay提前发布。公司计划在今年下半年全球正式发布之前,首先向国内用户展示游戏,以提高其知名度。 《泡泡匹配》将在KakaoTalk的新服务“游戏玩法”和KakaoPay的“迷你游戏”中提供。其特点是无需下载即可快速游戏。 《泡泡匹配》是一款三消拼图游戏。公司根据平台特性,轻度优化了KakaoTalk和KakaoPay版本的内容构成。除了拼图外,还将迷你游戏、活动内容和相册收集系统等内容有机结合。每完成一个关卡,玩家可以收集到动物角色的新主题图像。通过完成个人相册的过程,增强用户的沉浸感。 《泡泡匹配》于今年2月在拼图游戏偏好的美国和印度尼西亚地区进行了软启动。Com2us Holdings计划在第三季度正式推出全球市场。 此外,Kakao于上月19日在KakaoTalk中新增了该标签,提供25种休闲游戏。游戏币是基于HTML5的游戏平台,使KakaoTalk用户无需单独安装应用程序即可使用游戏。Kakao计划在年内提供超过50种游戏。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-07-06 19:44:00 -
Com2us Holdings推出的拼图游戏《泡泡匹配》,在KakaoTalk和KakaoPay上首发Com2us Holdings于6日宣布,其移动拼图游戏《泡泡匹配》已通过KakaoTalk和KakaoPay进行首发。公司计划在今年下半年全球正式发布前,首先向国内用户展示游戏,以提升其知名度。 《泡泡匹配》将在KakaoTalk的新服务“游戏玩法”和KakaoPay的“迷你游戏”中提供,特点是无需下载即可快速游戏。 《泡泡匹配》是一款三消拼图游戏。公司根据平台特性,对KakaoTalk和KakaoPay版本的内容进行了轻量化优化。除了拼图,游戏还结合了迷你游戏、活动内容和专辑收集系统等多种内容。玩家在完成每个关卡时,可以收集动物角色的新主题图像,提升玩家的沉浸感。 《泡泡匹配》于今年2月在拼图游戏受欢迎的美国和印度尼西亚地区进行了软启动。Com2us Holdings计划在第三季度正式推出全球市场。 此外,Kakao在上个月19日为KakaoTalk新设了该标签,提供25种休闲游戏。游戏币是基于HTML5的游戏平台,使KakaoTalk用户无需额外安装应用即可使用游戏。Kakao计划在今年内提供超过50种游戏。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-07-06 19:44:00 -
朴世莉与高尔夫课程…SC第一银行成功举办高净值客户‘大师班’最近,私人银行(PB)市场竞争激烈,SC第一银行加快了针对超高净值客户的定制化项目的推进。SC第一银行于5月15日成功举办了与朴世莉教练合作的‘大师班’,并于21日对此进行了公布。‘大师班’是SC第一银行为资产超过1亿韩元的超高净值客户提供的各类讲座和体验活动,邀请各领域的顶尖领导者参与。此次‘大师班’以客户关注度高的‘休闲与体育’为主题,特别是SC第一银行私人银行中心的首位客户朴世莉教练亲自参与。活动的亮点是为现场抽选的部分客户提供的密切型‘一对一课程’环节。朴教练为受邀客户提供了个性化指导。课程结束后,所有参与者还进行了签名会和合影留念。SC第一银行还为高净值客户举办了职业高尔夫球手课程、迷你游戏、晚宴等活动。此外,SC第一银行计划于7月31日至8月2日举办面向高净值客户子女的‘2026全球未来领袖项目’。该项目将邀请英国牛津和剑桥的在校生参与全球导师营。项目的报名将于下月1日至30日进行,计划从资产超过5亿韩元的客户中选拔40名中、高年级学生的子女。SC第一银行高净值客户及资产管理部门副行长萨琴·班巴尼表示:“此次‘大师班’旨在分享领导者的成功哲学,提供独特的体验,同时我们将持续推出差异化服务,密切关注子女一代的成长。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-05-21 23:36:23 -
元商店宣布2万亿交易额目标,推出元网店和元游戏【经济日报】“元商店计划到2030年实现2万亿韩元的交易额,并预计明年实现盈利。”在首尔中区T塔举行的成立10周年记者发布会上,元商店CEO朴泰英宣布了这一目标,并介绍了未来的增长战略。包括CBO尹哲镇和业务战略部部长宋振锡在内的主要高管出席了此次活动,分享了过去10年的成就和中长期愿景。元商店于2016年由三大电信公司和Naver合资成立,过去10年累计交易额达8万亿韩元,下载量达74亿次。目前在韩国应用市场中,按游戏交易额计算,市场份额约为12.6%,仅次于Google Play。凭借较低的手续费政策,元商店被认为是一个以开发者为中心的平台。此次,元商店推出了超越传统应用市场结构的新增长支柱——基于网页的D2C支付平台“元网店”和即时游戏服务“元游戏”。这被解释为一种“全合一商店”策略,将下载、支付和游戏整合为一个流程。朴泰英表示:“过去10年,元商店通过降低手续费成为韩国代表性应用市场,未来10年将扩展应用市场的角色,引领变革。”他强调,元商店将在“全合一商店”的愿景下,开启下载、支付和游戏在一个平台上实现的应用市场新世代。元网店作为应用市场运营商直接提供的D2C支付基础设施,与现有结构有所不同。此前,游戏公司为了避开应用市场手续费,常使用外部网页支付,但这要求用户离开应用并使用外部支付,带来不便。元网店设计为在一个平台内处理这些流程,应用约8%的低手续费,并利用现有的应用内支付集成标准,最大限度地减少开发者的引入负担。此外,元网店还支持通过应用、网页和社区等多种渠道进行支付连接,扩展D2C销售渠道。元游戏是一种无需安装应用即可即时运行的迷你游戏服务。用户可以直接在元商店应用内启动游戏并完成支付,提升用户的可访问性,同时为开发者提供新的分销渠道,计划于5月底推出。元商店表示,正在开发这一新平台,以关注全球迷你游戏市场的增长潜力。根据元商店发布的《2025年中国游戏产业报告》,中国迷你游戏市场规模约为11.5万亿韩元,年均增长率为34%。元商店计划与腾讯合作,将相关内容引入韩国,并以此为基础引领韩国迷你游戏市场。以元网店和元游戏为中心,元商店计划扩展至传统应用市场以外的领域,实现收入结构多样化。元商店预计,这些服务将同时扩大用户停留时间和支付流程,与现有应用市场业务产生协同效应。朴泰英表示:“我认为与元网店的协同效应是改变竞争格局的关键。”他补充道:“通过元网店和元游戏,我们的目标是以差异化于Google的方式,增强元商店的竞争力。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-04-30 20:38:03