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‘韩国游戏企业’新闻 2个
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韩国游戏业加速全球布局 中国厂商加码韩国市场韩国大型游戏企业加速布局海外市场的同时,中国游戏厂商正在扩大在韩国最大游戏展G-STAR的存在感。韩国企业更多转向德国科隆游戏展(Gamescom)、东京电玩展(TGS)等海外展会,中国厂商则借助G-STAR进一步开拓韩国市场,游戏展参展格局正在发生变化。 韩国游戏业界25日消息显示,将于11月19日至22日在釜山会展中心(BEXCO)举行的“G-STAR 2026”,目前公布的第一展馆B2C首批主要参展企业中,包括米哈游、网易游戏旗下Joker工作室、哔哩哔哩和世纪游戏等至少4家中国游戏企业。韩国方面则有Webzen、Team42等参展。 值得注意的是,Nexon、Netmarble、NCSoft、Krafton和Kakao Games等韩国主要游戏厂商均未出现在首批名单中。不过,完整展位布局及新增参展企业将于9月公布,因此今年最终参展阵容及中国企业占比仍有待确认。 去年G-STAR B2C展区共有2106个展位,NCSoft、Krafton、Netmarble等韩国企业仍占据重要位置,中国大型游戏厂商参与相对有限。G-STAR组委会当时也曾将扩大中国开发商参与列为后续课题。 今年中国厂商存在感明显上升。近年来,中国游戏在全球市场影响力持续扩大,尤其在二次元等领域积极争夺韩国、日本用户。对于中国企业而言,G-STAR既是展示新作的平台,也是直接接触韩国玩家、观察市场反馈的重要渠道。 与此同时,韩国游戏企业的市场重心逐渐转向海外。随着越来越多新作从开发阶段便瞄准全球市场,企业更加倾向于前往目标用户集中的展会。面向欧美市场的PC和主机游戏主要选择科隆游戏展,瞄准日本市场的手游和二次元游戏则更加重视东京电玩展。 面对大型韩国游戏企业参展减少,G-STAR也开始调整定位。今年展会将内容进一步延伸至人工智能、漫画和移动出行等领域,Wrtn Technologies旗下AI角色对话服务“Crack”成为首个来自非游戏企业的主赞助项目,现代汽车也将在第二展馆设置特别展位。 韩国游戏企业加速走向海外,中国游戏厂商则进一步进入韩国市场。随着企业围绕目标用户重新选择展会,G-STAR能否摆脱对韩国大型游戏公司新作的依赖,并转型为连接韩国用户与全球游戏企业的平台,成为今年展会的一大看点。
2026-08-26 00:45:25 -
中国游戏市场竞争加剧 韩国游戏企业探索新打法随着中国游戏市场持续扩大,越来越多韩国游戏企业正调整对华发展策略,不再将获得版号作为市场推广的起点,而是通过参展、试玩体验、与本地企业合作等方式,在正式上线前提前积累用户基础和市场热度。 数据显示,截至今年,中国游戏用户规模约6.83亿人,市场销售收入达3507.89亿元人民币。不过,由于版号审批时间存在不确定性,加之腾讯、网易等本土企业竞争力不断增强,韩国游戏企业进入中国市场的难度持续提升。业内认为,仅依赖版号已难以保证产品成功,因此提前建立品牌认知、培育玩家社群成为新的市场策略。 上月31日至本月3日在上海举行的ChinaJoy 2026成为这一趋势的缩影。本届展会吸引约900家企业参展,展出1000余款游戏。韩国厂商纷纷通过新作试玩、联合展示和本地合作,在正式发行前收集中国玩家反馈、提升产品知名度。 其中,NCSoft与盛趣游戏联合展出《永恒之塔2》《永恒之塔经典版》,打造大规模沉浸式体验展区,希望借助《永恒之塔》IP在中国积累的用户基础,为新作提前吸引核心玩家。Pearl Abyss则通过TCL展台展示《红色沙漠》,并提供中文配音和字幕,期间该作还获得“2026中国游戏创新大奖”最佳国际游戏奖,为后续市场推广积累优势。 除大型企业外,Com2uS Holdings及多家韩国中小游戏企业也通过韩国联合展区亮相ChinaJoy,在降低参展成本的同时,与中国玩家和发行商直接交流,测试市场反应,为后续本地化及发行策略提供参考。 韩国游戏业人士表示,中国市场规模庞大,但营销成本和市场风险同样较高。通过展会试玩、联合展区及本地合作等方式提前了解玩家需求、积累市场热度,已成为韩国游戏企业布局中国市场的重要方向。
2026-08-05 02:59:52
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韩国游戏业加速全球布局 中国厂商加码韩国市场韩国大型游戏企业加速布局海外市场的同时,中国游戏厂商正在扩大在韩国最大游戏展G-STAR的存在感。韩国企业更多转向德国科隆游戏展(Gamescom)、东京电玩展(TGS)等海外展会,中国厂商则借助G-STAR进一步开拓韩国市场,游戏展参展格局正在发生变化。 韩国游戏业界25日消息显示,将于11月19日至22日在釜山会展中心(BEXCO)举行的“G-STAR 2026”,目前公布的第一展馆B2C首批主要参展企业中,包括米哈游、网易游戏旗下Joker工作室、哔哩哔哩和世纪游戏等至少4家中国游戏企业。韩国方面则有Webzen、Team42等参展。 值得注意的是,Nexon、Netmarble、NCSoft、Krafton和Kakao Games等韩国主要游戏厂商均未出现在首批名单中。不过,完整展位布局及新增参展企业将于9月公布,因此今年最终参展阵容及中国企业占比仍有待确认。 去年G-STAR B2C展区共有2106个展位,NCSoft、Krafton、Netmarble等韩国企业仍占据重要位置,中国大型游戏厂商参与相对有限。G-STAR组委会当时也曾将扩大中国开发商参与列为后续课题。 今年中国厂商存在感明显上升。近年来,中国游戏在全球市场影响力持续扩大,尤其在二次元等领域积极争夺韩国、日本用户。对于中国企业而言,G-STAR既是展示新作的平台,也是直接接触韩国玩家、观察市场反馈的重要渠道。 与此同时,韩国游戏企业的市场重心逐渐转向海外。随着越来越多新作从开发阶段便瞄准全球市场,企业更加倾向于前往目标用户集中的展会。面向欧美市场的PC和主机游戏主要选择科隆游戏展,瞄准日本市场的手游和二次元游戏则更加重视东京电玩展。 面对大型韩国游戏企业参展减少,G-STAR也开始调整定位。今年展会将内容进一步延伸至人工智能、漫画和移动出行等领域,Wrtn Technologies旗下AI角色对话服务“Crack”成为首个来自非游戏企业的主赞助项目,现代汽车也将在第二展馆设置特别展位。 韩国游戏企业加速走向海外,中国游戏厂商则进一步进入韩国市场。随着企业围绕目标用户重新选择展会,G-STAR能否摆脱对韩国大型游戏公司新作的依赖,并转型为连接韩国用户与全球游戏企业的平台,成为今年展会的一大看点。
2026-08-26 00:45:25 -
中国游戏市场竞争加剧 韩国游戏企业探索新打法随着中国游戏市场持续扩大,越来越多韩国游戏企业正调整对华发展策略,不再将获得版号作为市场推广的起点,而是通过参展、试玩体验、与本地企业合作等方式,在正式上线前提前积累用户基础和市场热度。 数据显示,截至今年,中国游戏用户规模约6.83亿人,市场销售收入达3507.89亿元人民币。不过,由于版号审批时间存在不确定性,加之腾讯、网易等本土企业竞争力不断增强,韩国游戏企业进入中国市场的难度持续提升。业内认为,仅依赖版号已难以保证产品成功,因此提前建立品牌认知、培育玩家社群成为新的市场策略。 上月31日至本月3日在上海举行的ChinaJoy 2026成为这一趋势的缩影。本届展会吸引约900家企业参展,展出1000余款游戏。韩国厂商纷纷通过新作试玩、联合展示和本地合作,在正式发行前收集中国玩家反馈、提升产品知名度。 其中,NCSoft与盛趣游戏联合展出《永恒之塔2》《永恒之塔经典版》,打造大规模沉浸式体验展区,希望借助《永恒之塔》IP在中国积累的用户基础,为新作提前吸引核心玩家。Pearl Abyss则通过TCL展台展示《红色沙漠》,并提供中文配音和字幕,期间该作还获得“2026中国游戏创新大奖”最佳国际游戏奖,为后续市场推广积累优势。 除大型企业外,Com2uS Holdings及多家韩国中小游戏企业也通过韩国联合展区亮相ChinaJoy,在降低参展成本的同时,与中国玩家和发行商直接交流,测试市场反应,为后续本地化及发行策略提供参考。 韩国游戏业人士表示,中国市场规模庞大,但营销成本和市场风险同样较高。通过展会试玩、联合展区及本地合作等方式提前了解玩家需求、积累市场热度,已成为韩国游戏企业布局中国市场的重要方向。
2026-08-05 02:59:52