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‘Pearl Abyss’新闻 26个
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尽管面临结构调整,AI人才招聘却依然火热随着生成型人工智能(AI)的高度发展,结构调整已全面展开,招聘机会也在缩减,但对于AI人才而言,这却是另一个世界的故事。越来越多的游戏公司开始在工作中全面应用AI,因此对能够将AI实际应用于工作中解决问题的新型人才的需求也在增加。 据游戏行业消息,克拉夫顿最近启动了超过100人的大规模新员工招聘。这是克拉夫顿历史上最大规模的公开招聘,采用招聘关联型实习生的方式。该公司计划全公司范围内招募和培养能够在工作中应用AI解决问题的“AI原生”人才。 招聘领域不仅限于AI研究,还涵盖技术、支持、业务、游戏开发等六个职能。AI原生招聘的特点在于,不仅限于招聘专门从事AI技术的人才,而是将各职能中应用AI进行工作和解决问题的能力作为主要评估因素。 此次大规模新员工招聘是在克拉夫顿去年10月宣布转型为“AI优先”企业约一年后进行的。“AI优先”是指将AI作为工作中解决问题的首要手段的经营方针。此后,克拉夫顿还针对希望寻求新职业的员工,临时推出了自愿离职选择程序,以适应以AI为中心的业务方向,调整组织和人力资源的运作。 克拉夫顿还在持续扩大与AI相关的组织和业务。该公司正在考虑根据各工作室和组织的需求配置新员工。同时,克拉夫顿还设立了支持全公司范围内AI应用的AI转型组织,并正在审查利用在游戏开发过程中积累的AI技术进行新业务和商业化的方案。 克拉夫顿相关人士表示:“在确定以AI为中心的业务方向的过程中,我们认为需要更多的人力,因此决定定期进行新员工招聘。” Nexon也在开发者招聘中反映了AI应用能力。今年,该公司通过第六年举办的招聘型实习项目“NexTorial”,选拔了双位数规模的人才。特别是今年,Nexon针对游戏程序员职能进行招聘,并在评估过程中积极反映实际工作中应用AI的能力。 Pearl Abyss则更注重职能专业性,而非AI应用能力。该公司并未将AI应用能力作为核心评估标准,而是重点评估各职能所需的开发能力和专业性。 随着AI技术的发展,中小型游戏公司的人员构成和招聘方式也发生了明显变化。一些公司以熟悉AI应用的现有员工为中心运营组织,减少新员工招聘,而另一些公司则开始利用能够快速适应新工作方式的新员工。 AI技术的发展正在改变游戏制作方式和开发者角色,这一趋势在全球游戏行业中也有所体现。最近,Epic Games与迪士尼共同准备的新作开发被推迟,原因是制作体系正在大幅度重组,以更好地利用生成型AI,因此也调整了发布时间。 据彭博社报道,该项目将围绕Anthropic的生成型AI“Claude”进行开发。在此过程中,开发团队的角色将调整为管理和监督AI所执行的任务。 韩国移动游戏协会副会长金贤圭表示:“各企业的情况不同,但在中小型开发公司中,许多公司以熟悉AI的现有员工为中心运营组织,同时减少新员工招聘。为了降低人力成本等固定费用,有些公司缩减组织规模并利用AI,而有些公司则因能够快速适应新工作方式而增加对AI熟悉的新员工的招聘。”
2026-10-16 17:56:10 -
开发者门槛进一步缩小…资金减少转向AI游戏及非AI信息技术(IT)行业正在持续缩减人力。风险投资集中于AI领域,而真正的AI人才因国内外薪资差距而流失海外。 根据金融监督院电子公示系统的数据,截至今年上半年,国内十大上市游戏公司中有9家员工人数较去年底减少了0.9%。其中6家公司裁减了员工。 结构调整首先发生在大型企业。NCSOFT的员工人数从2024年的4886人减少到去年的3170人,减少了35.1%。这主要是由于大规模自愿离职和开发团队的分拆。Krafton自去年11月起接受200多名员工的自愿离职,而Nexon则停止了新员工招聘,并对现有员工进行了重新安排。 NCSOFT的研发费用在同一时期从4218亿韩元减少到3251亿韩元,减少了22.9%;Netmarble(6347亿韩元→6164亿韩元)、Pearl Abyss(1328亿韩元→1286亿韩元)、Kakao Games(262亿韩元→255亿韩元)也减少了研发费用。 这一趋势也蔓延到中型企业。Kakao Games的子公司XL Games在集体谈判中提议自愿离职,但遭到工会的反对。该公司去年营收为311亿韩元,营业亏损为242亿韩元,而今年3月推出的新品《The Cube, Save Us》在两个月内就停止了服务。 开发者的空缺由AI填补。游戏公司正在将生成型AI应用于概念艺术、背景图形、文本、质量检验(QA)和翻译等重复性工作。Kakao Games的代表韩相宇表示,公司已建立了无需大规模增员即可开发新作的体系。 应届生的岗位也在减少。根据韩国劳动研究院的数据,软件开发招聘中应届生的比例从2022年的53.5%降至2024年的37.4%,下降了16.1个百分点。韩国银行的分析显示,从2022年6月到2026年6月,包含游戏软件开发和供应业的出版业青年就业人数减少了27.4%,计算机编程、系统集成及管理业减少了16.6%。 海外的情况也类似。游戏行业人力追踪者阿米尔·萨特巴特预计,今年全球游戏行业的裁员人数将达到14259人,较去年(9197人)有所增加。 尽管人力减少,但人均薪资却有所上升。Krafton的人均薪资从2024年的1亿900万韩元增加到去年的1亿2900万韩元,Pearl Abyss从9848万韩元增加到1亿3405万韩元,NCSOFT也从1亿800万韩元增加到1亿1700万韩元。 然而,整个行业的薪资却出现了下滑。根据就业劳动部的企业劳动力调查,信息通信业7月的人均总薪资为532万3000韩元,比去年减少了1.3%。同期,所有行业的平均薪资则上涨了2.5%。 通过减少人力节省下来的资金再次投入到AI中。Krafton在去年10月宣布转型为“AI优先”企业,计划投入超过1000亿韩元建立NVIDIA图形处理器(GPU)集群。 与此同时,该公司冻结了除原创知识产权(IP)开发团队和深度学习等AI相关人才外的全员招聘,并实施了根据工作年限最多支付36个月薪水的自愿离职计划。这是在第三季度累计营业利润首次超过1万亿韩元之后的举措。Krafton的研发费用从2024年的4247亿韩元增加到去年的6122亿韩元。 整体游戏行业的投资额有所减少。根据中小企业部的数据,今年上半年风险投资达到8兆8676亿韩元,创历史新高,其中51.2%集中在AI相关行业。按行业划分,信息通信技术服务投资最多,达到1兆8600亿韩元。相比之下,游戏行业的投资为424亿韩元,同比下降76.3%,成为唯一减少的行业。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-10-16 04:36:10 -
开发者门槛进一步缩小…资金减少转向AI游戏及非AI信息技术(IT)行业正在持续缩减人力。风险投资集中于AI领域,而真正的AI人才因国内外薪资差距而流失海外。 根据金融监督院电子公示系统的数据,截至今年上半年,韩国前十大上市游戏公司中有9家员工人数较去年底减少了0.9%。其中6家公司裁减了员工。 结构调整从大型企业开始。NCSoft的员工人数从2024年的4886人减少到去年底的3170人,减少了35.1%。这主要是由于大规模自愿离职和开发团队的分拆。Krafton自去年11月起接受了200多名员工的自愿离职申请,而Nexon则停止了新员工招聘,并对现有员工进行了重新部署。 NCSoft的研发费用在同期从4218亿韩元减少到3251亿韩元,减少了22.9%;Netmarble(6347亿韩元降至6164亿韩元)、Pearl Abyss(1328亿韩元降至1286亿韩元)和Kakao Games(262亿韩元降至255亿韩元)也都减少了研发费用。 这一趋势也蔓延到中型企业。Kakao Games的子公司XL Games在集体谈判中提出了自愿离职的建议,但遭到了工会的反对。该公司去年实现了311亿韩元的收入,但营业亏损达242亿韩元,而今年3月推出的新品《The Cube, Save Us》在两个月内就停止了服务。 开发者的空缺正由AI填补。游戏公司正在将生成型AI应用于概念艺术、背景图形、文本、质量检测(QA)和翻译等重复性工作。Kakao Games的代表韩相宇表示,公司已建立了在不大规模增加人力的情况下开发新作的体系。 从应届生岗位开始减少。根据韩国劳动研究院的数据,软件开发招聘中应届生的比例从2022年的53.5%降至2024年的37.4%,下降了16.1个百分点。韩国银行的分析显示,从2022年6月到2026年6月,包含游戏软件开发和供应业的出版业青年就业人数减少了27.4%,计算机编程、系统集成及管理业则减少了16.6%。 海外情况也类似。游戏行业人力追踪者阿米尔·萨特巴特预计,今年全球游戏行业的裁员人数将达到14259人,较去年(9197人)有所增加。 尽管人力减少,但人均薪资却有所上升。Krafton的人均薪资从2024年的1亿900万韩元增加到去年的1亿2900万韩元,Pearl Abyss则从9848万韩元增加到1亿3405万韩元,NCSoft也从1亿800万韩元增加到1亿1700万韩元。 然而,整个行业的薪资却出现了下滑。根据就业劳动部的企业劳动力调查,信息通信业在7月的人均工资总额为532万3000韩元,比去年下降了1.3%。同期,所有行业的平均薪资则上涨了2.5%。 通过减少人力节省下来的资金又重新投资于AI。Krafton在去年10月宣布转型为“AI优先”企业,计划投入超过1000亿韩元建立NVIDIA图形处理器(GPU)集群。 同时,该公司冻结了除原创知识产权(IP)开发团队和深度学习等AI相关人员之外的全员招聘,并实施了根据工作年限最多支付36个月薪水的自愿离职计划。这一举措是在第三季度累计营业利润首次超过1万亿韩元之后进行的。Krafton的研发费用从2024年的4247亿韩元增加到去年的6122亿韩元。 游戏行业整体投资额有所减少。根据中小企业部的数据,今年上半年风险投资总额达到8兆8676亿韩元,创历史新高,其中51.2%流向了AI相关行业。按行业划分,信息通信技术服务业以1兆8600亿韩元居首。而游戏行业的投资额为424亿韩元,同比下降76.3%,成为所有行业中唯一减少的领域。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-10-16 04:36:00 -
NCSOFT、Krafton、Nexon扩大北美游戏市场布局,业绩显著提升NCSOFT、Nexon和Krafton等国内主要游戏公司在北美游戏市场接连取得成功。Nexon和Krafton的《阿克雷德斯》和《亚克雷德斯2》等针对全球市场的新作表现良好,为各自业绩做出了贡献,而NCSOFT最近全球发布的《艾尔之光2》首日在线人数超过40万,也加入了这一行列。 根据游戏行业的消息,NCSOFT于5日(当地时间)正式在全球市场发布了《艾尔之光2》。该游戏在北美、南美、欧洲和日本等四个地区运营服务器,支持英语、日语、法语、德语和西班牙语等八种语言,积极开拓全球用户。 《艾尔之光2》全球服务的初期用户指标表现积极。在Steam平台上,最高同时在线人数约为39万8000人,而NCSOFT也表示,正式服务开始后同时在线人数超过了40万。这是自上月30日进行的提前体验以来,Steam全球畅销榜保持第一的初步成果。 《艾尔之光2》去年11月首先在韩国和台湾发布,为NCSOFT的业绩改善做出了贡献。发布46天后,累计收入超过1000亿韩元,今年第一季度的收入达到了1368亿韩元。当时,加上《天堂经典》的热销,NCSOFT第一季度的PC游戏收入达到了3184亿韩元,创下历史新高。 随着《艾尔之光2》全球收入的增加,NCSOFT对第四季度的业绩改善充满期待。梅里츠证券在7日预测,《艾尔之光2》全球第四季度的日均收入将达到16亿韩元。提前体验期间产生的预售收入也将反映在第四季度的业绩中。 Nexon同样在北美和欧洲市场确认了新作的热销效果。去年10月发布的Embarc Studio的射击游戏《阿克雷德斯》,截至今年第二季度累计销量超过1630万份。仅在第二季度就实现了183亿日元的收入,占Nexon整体收入的约15%。 在8日,Nexon将推出历史上最大规模的大型更新《冰冻山道》。新区域、新的阿克行动和战斗、成长所需的技能树改进以及多种自定义功能将被引入。Nexon还计划进行免费游戏活动和50%的折扣促销。 Krafton通过Unknown Worlds的《亚克雷德斯2》也确认了新作的热销效果。该游戏在5月以提前体验的形式发布,仅用22天销量就突破了500万份。Krafton计划在下半年增加新的海底区域、新的坐骑、新资源和制作法,并推出新的故事章节。 Pearl Abyss也将在本月末(30日)发布《红色沙漠》的首个官方下载内容(DLC)《未知的旅程》。该内容将提供以大陆的陆地为基础,探索海洋和水下的广阔内容。玩家可以亲自驾驶船只探索未知的岛屿,并建造大型城堡。还将增加额外的剧情和主要角色之间的叙事。 《红色沙漠》在发布83天后,全球累计销量突破600万份。Pearl Abyss第二季度的收入中,北美和欧洲地区的占比也达到了75%。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-10-11 22:04:00 -
G-Star 2026展览及主要内容公布……全球游戏公司新作齐聚一堂G-Star组织委员会(以下简称组织委)于29日公布了将于11月举行的‘国际游戏展览会G-Star 2026’的主要节目安排。组织委发布了从BEXCO第一、第二展馆的布局图、全球主要参展作品的演示阵容、官方电子竞技比赛、会议新增演讲嘉宾及在线推广等活动的详细计划。‘G-Star全球游戏展示’将汇聚网易游戏、世嘉、光荣特库摩、CD Projekt Red等全球游戏公司的大作,此外还将进行以商业配对和自由交流为中心的企业间交易(BTB)展览运营改进、独立游戏展示,以及在BEXCO礼堂举行的亚洲地区官方守望先锋电子竞技比赛和全球在线推广等活动。G-Star 2026在与全球合作伙伴的合作基础上,强化了观众能够在现场直接体验的核心演示内容和附属活动。组织委相关人士表示:“我们将通过高效的展馆动线设计和以网络为中心的商业基础设施,以及扩展时空的线上线下节目,打造一个让产业和用户都满意的全球游戏盛会。”组织委首先公开了BEXCO消费者交易(BTC)第一、第二展馆的布局图,以帮助G-Star 2026的观众和参展公司提前了解。此次第一展馆的空间结构上设置了可安装的最大数量,划分了6个大型展位,完成了主展馆的布局。作为主赞助商的Krafton、HoYoverse、Google Play、Webzen、Team 42等也将在第一展馆设立超过100个大型展位参展。BEXCO第二展馆一层将作为全球游戏公司的主要作品BTC特别展览空间运营。今年首次亮相的‘G-Star全球游戏展示’和现场节目将于G-Star特设舞台进行。光荣特库摩游戏将设立‘和龙2:翅膀之焰’和‘卡莉亚的工房~夜之王国与回忆的里程碑~’的独占体验舞台。团队忍者的高难度动作角色扮演游戏(RPG)‘仁王3’也将进行演示。世嘉将首次在国内展示战略游戏‘全面战争:战锤40000’,该游戏曾获得Gamescom奖项的‘最佳PC游戏’,预计于2027年发布。此外,‘疯狂出租车:世界之旅’和‘足球经理27’也将出现在演示阵容中。网易游戏在第一展馆确认展示‘遗忘之海’,并在第二展馆设立了专属品牌区域,展示‘一次人类’和开放世界武侠动作冒险RPG‘烟云’。CD Projekt Red则将展示其代表性的超级知识产权(IP)‘巫师3:狂猎’和‘赛博朋克2077’的互动体验空间。G-Star组织委员会自办的内容‘G-Star独立游戏展示2.0:银河’也将在第二展馆一层大规模设立。今年的独立游戏展示将设有250个展位,来自国内外的106家独立游戏开发公司将大规模参展,涵盖开发商、发行商及全球引擎和平台公司。G-Star 2026 BTB展馆将根据全球游戏展览会BTB流向的变化,逐步改进为实际使用需求最高的商业休息室和以网络为中心的实质性商业中心。此次改进的核心是保持现有展位中心的展览形式,同时逐步将重心转移到提高会议的频率和密度的‘网络强化型空间’上。以‘叙事’为主题的G-CON 2026也公布了新增的演讲嘉宾和会议。‘超时空要塞’系列的河森堡导演和‘蓝档案’的金勇河Nexon Games IO总部负责人将参与讨论,‘小小梦魇’的David Merwick、‘太平洋驱动’的Carrie Xiao、‘哈迪斯’的Greg Kasavin和Darren Cobb将围绕游戏的情感沉浸进行交流。Pearl Abyss的‘红色沙漠’艺术级别负责人安根泰和游戏引擎图形负责人尹振浩也将分享开发经验。小型圆桌会议‘Salon de G’将新增‘幽灵之旅’的Ariadna Martinez和Joanna Wang、‘SKY:光之子’的Cecil Kim、‘小小梦魇’的David Merwick作为额外领导者。普通观众的门票预售将于9月29日进行。组织委计划今年的G-Star仍将以100%预售制运营,以确保观众的安全和舒适的观展环境。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-09-30 01:44:00 -
三星电子在德国游戏展Gamescom 2026展示综合游戏生态系统,首次推出6K显示器三星电子将在全球最大的游戏展会上展示从显示器到电视、智能手机、SSD、耳机等的“综合游戏生态系统”。以全球首款6K游戏显示器为亮点,加速进军全球游戏市场。三星电子于25日宣布,将于26日(当地时间)在德国科隆展览中心开幕的《游戏展Gamescom 2026》中展示涵盖PC、主机和移动游戏的游戏产品和服务。三星电子设立了1090平方米(约330坪)的展览区,以“#PlaySamsung”为口号,构建了包括“奥德赛区”、“银河区”、“游戏中心区”、“T1区”在内的四个体验空间。在奥德赛区,将展出全球首款6K游戏显示器“奥德赛G8”,以及最高240Hz刷新率的4K OLED“奥德赛OLED G8”、无眼镜3D显示器“奥德赛3D”等产品。观众可以通过奥德赛产品亲身体验《使命召唤:现代战争4》、Pearl Abyss的《红色沙漠》、以及《赛博朋克2077》等热门游戏。同时还展示了高性能SSD“9100 PRO”和游戏耳机“JBL量子950”,强调设备间的协同效应。移动游戏的竞争力也被全面展示。在银河区,将展出搭载“高通骁龙8 Elite第五代”的“Galaxy Z Fold8 Ultra”和“Galaxy S26 Ultra”,支持低延迟游戏模式的“Galaxy Buds4 Pro”,以及基于下一代接口的便携式SSD新产品。特别是三星电子在Galaxy Z Fold8系列中新应用了基于AI的“神经帧融合”技术。该技术通过AI实时生成像素和帧,提高图形处理过程的电力效率,确保在长时间高规格游戏中也能提供稳定的性能。在游戏中心区,将展示无需额外设备连接或下载即可在电视和显示器上使用的“三星游戏中心”。此外,还设有一个专门的空间,让观众体验全球知名电子竞技团队T1的真实游戏环境。整个展区以“韩国网吧”为主题,旨在让全球观众体验韩国的游戏文化。还将举办利用无眼镜3D显示技术的活动,让观众感受到与T1选手“Faker”李相赫等人同在的体验。在27日至28日,将举行“PlayGalaxy Cup”世界决赛,届时将有10支通过全球预选的队伍参赛。此外,还将举办由三位知名游戏影响者参与的特别游戏比赛、观众参与的赛车节目、SSD影响者对话、幸运抽奖等多样化的舞台节目。27日还将首次公开应用全球首创技术的2027年款奥德赛游戏显示器全系列和便携式SSD新产品。三星电子全球市场营销中心负责人崔胜恩表示:“三星电子拥有从移动设备、显示器、电视、SSD到耳机等多种游戏所需设备和服务的全栈产品。我们将推出高品质的设备和服务,让用户随时随地享受个性化的游戏体验。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-08-25 20:04:00 -
游戏行业下半年战略:防御性应对新作效应减弱与GTA6发布在大型新作的成功推动下,第一季度和第二季度均取得了良好的业绩。然而,面对下半年,行业内的担忧加剧。新作的成功效应正在减弱,而全球最受期待的作品《侠盗猎车手6(GTA6)》即将发布,游戏公司不得不重新思考市场营销策略和发布日程。 13日,国内主要游戏公司的上半年业绩已基本出炉。Nexon第二季度的营收为1.139万亿韩元,营业利润为2943亿韩元,净利润为2788亿韩元。与第一季度的营收1.4213万亿韩元相比,下降了19.9%,营业利润则从5436亿韩元减少了45.9%。 《枫之谷》系列和去年10月推出的《阿克雷德斯》的成功,使得上半年累计营收达到2.5603万亿韩元,营业利润8379亿韩元,净利润8137亿韩元,创下了半年度历史新高。营收和营业利润分别同比增长17%和13%。 NC在第二季度的营收为7705亿韩元,营业利润1739亿韩元,净利润1312亿韩元。与去年同期相比,营收增长了101%,营业利润增长了1053%,净利润也实现了扭亏为盈。这主要得益于今年2月推出的《经典传奇》的成功,推动了PC游戏营收(3438亿韩元)创下历史新高。 Netmarble在今年第二季度的合并营收为7492亿韩元,营业利润801亿韩元,显示出与上一季度相比,营收(增长15.0%)和营业利润(增长50.8%)均大幅回升。得益于《七大罪:起源》的更新和新作MMORPG《Sol: Enchant》的初期成功,以及占总营收78%的海外市场增长,Netmarble实现了稳健的外部增长。 Krafton在第二季度的合并营收为1.2902万亿韩元,营业利润4109亿韩元,创下了第二季度的历史最高业绩。与去年同期相比,营收增长了94.9%,营业利润增长了67.0%。代表性IP《绝地求生》的稳定营收和新作《深海探险2》的全球成功,极大推动了业绩增长。 尽管主要游戏公司在上半年取得了显著成绩,但下半年形势严峻。今年初推出的新作游戏的营收和营业利润在第二季度开始减缓,行业正通过大规模新作发布和强化现有IP来应对挑战。 NC计划从下半年到明年推出约10款游戏,涵盖自主开发和发行,几乎每个月都有新作发布。Krafton则计划扩大《深海探险2》的早期访问版本,发布约25%至30%的正式版本故事内容,并推出4人合作模式。 Pearl Abyss也在为提升《红色沙漠》的销量而进行大规模更新,准备扩展至Switch2等平台,并销售下载内容(DLC)。 在下半年的新作竞争中,GTA6成为了新的变量。NC的《新城市》,Kakao Games的《阿基里斯编年史》和《上帝拯救伯明翰》等作品被认为可能与GTA6的发布时机重叠。 包括NC在内的准备推出新作的游戏公司,普遍认为应避开11月。与其正面竞争,不如调整发布时机的意见占据主导,因此新作的发布日期可能会大幅调整。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-08-14 02:00:20 -
Pearl Abyss第二季度营业利润达676亿韩元,同比大幅增长7388.9%Pearl Abyss凭借新作《红色沙漠》的全球热销,第二季度业绩大幅改善。 Pearl Abyss于11日公布,2026年第二季度合并营收为1926亿韩元,营业利润为676亿韩元。营收同比增长247.7%,营业利润增长7388.9%。当期净利润也实现了扭亏为盈。 海外营收占总营收的比重高达91%。其中,北美和欧洲地区的营收占比达到75%,显示出在全球市场的显著表现。各IP的营收中,《黑色沙漠》为550亿韩元,《红色沙漠》为1361亿韩元。 《红色沙漠》自发布以来,基于用户反馈持续进行更新,扩展游戏体验。Pearl Abyss计划通过加强故事线和更新新内容,持续提升《红色沙漠》IP的价值。 此外,Pearl Abyss还将推动长期业绩的后续战略。可下载内容(DLC)目前正处于内容方向和完成度的检查阶段,计划在年内发布。 《红色沙漠》在任天堂Switch 2版本的发布目标为明年上半年,重点进行性能优化。 在包装销售策略上,Pearl Abyss也在考虑折扣。公司正在准备包括折扣政策在内的多种销售扩展方案。 与此同时,Pearl Abyss计划在下半年继续推出新内容和改善服务,扩大与全球用户的接触。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-08-12 03:20:00 -
三星电子将在游戏展上展示全方位游戏产品三星电子将在全球最大的游戏展“游戏展2026”上展示涵盖显示器、移动设备和存储设备的游戏产品系列。这一战略旨在超越单一设备的性能竞争,拓展连接PC、主机和移动设备的游戏体验。 三星电子于11日宣布,将于26日至30日在德国科隆举行的游戏展2026上参展。去年有36万人参加的游戏展,今年预计将有约1500家游戏和硬件公司参展。 三星电子以“#PlaySamsung”为口号,展示游戏显示器“Odyssey G8”、高性能SSD“9100 PRO”和“Galaxy Z Fold8 Ultra”等产品。 今年5月发布的32英寸Odyssey G8支持6K·165Hz和3K·330Hz的双模切换。三星电子展位还将提供Pearl Abyss的开放世界游戏“红色沙漠”的体验。 Galaxy Z Fold8 Ultra和Galaxy S26 Ultra也将作为移动游戏设备展出。这标志着三星电子将游戏产品从以PC和主机为中心扩展到智能手机。 截至今年1月,三星电子的移动游戏中心月活跃用户已达到1.6亿,不仅在硬件方面,还在游戏分发和用户接触点的扩展上积极布局。 三星电子还将在27日至28日举办以Galaxy智能手机为基础的“Play Galaxy Cup”全球决赛。经过北美、中南美、欧洲、东南亚和南亚五个地区预选的10支队伍将争夺“绝地求生:移动版”的最终胜利。 三星电子正在扩大其在显示器、电视、智能手机及云游戏等领域的游戏业务。游戏展上,三星电子计划结合硬件展示和内容体验,进一步拓展与全球玩家的接触。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-08-11 17:24:00 -
内容产业迎来生成型人工智能时代生成型人工智能(AI)开始在内容产业中崭露头角。过去,AI主要作为支持翻译、概念图像制作和编程等制作过程的“隐形工具”,而现在,越来越多的案例显示,AI制作的游戏、视频和广告等结果被积极展示出来,公开使用AI的趋势正在形成。根据业内消息,全球游戏平台Steam上公开使用AI的游戏数量,从前年约1000个激增至去年的8000多个。去年发布的新作中,约20%公开了使用AI的事实,生成型AI不仅在游戏开发过程中迅速扩展,也逐渐成为最终内容的一部分。市场调研机构BrandView Research预测,全球生成型AI内容制作市场将每年增长超过30%,到2030年规模将达到数十万亿韩元。这表明,生成型AI正在从简单实验迈向形成新的产业链的阶段。 “我们是用AI制作的”……生成型AI全面登场 Shift Up于上月31日发布了《Stella Blade: Blood Rain》的原声带音乐视频《Wanna Be in Love》。该作品大部分视频由基于公司艺术家创作的角色的生成型AI实现。此内容旨在向用户介绍游戏角色和世界观,AI成果的突出展示被认为是与传统游戏行业的不同尝试。过去,游戏公司主要在内部制作过程中使用AI,主要用于提高开发效率,如概念图像制作、翻译、编程和会议材料制作等。Nexon Games也在组织内部以提高工作效率和改善工作流程为中心使用AI,并在集团层面上超越将AI附加到现有工作中,专注于建立新的开发流程。尤其是对于人力和资本较少的小型开发工作室,通过引入生成型AI,可以获得与大型公司相当的生产力。游戏行业的数据显示,在概念艺术和视频资产工作中使用AI,可以将初期制作时间缩短50%以上。Shift Up的尝试与公司代表金亨泰的AI使用理念相吻合。金代表在今年初的经济增长战略国民报告会上表示:“中国游戏公司在一个项目中可能投入1000到2000人”,并指出“在绝对人力上难以抗衡,未来AI的能力将决定行业竞争力”。此次项目也被解读为其积极在制作过程中全面使用AI的战略延续。用户的反应不一,有人指出视频的动作略显不自然。然而,业内人士认为,此案例的意义在于AI从“隐形制作工具”扩展为“用户直接消费的内容”。 超越使用AI的时代……现在关键在于“如何使用” 将AI置于前台的趋势并不仅限于游戏。在广播和视频制作现场,生成型AI也开始得到广泛应用。一个典型的案例是SBS电视剧《金部长》。该剧的第二集中,金部长(苏志燮)执行消灭北韩对南方的间谍总局副局长的任务,出现了车辆追逐、枪战和桥梁坠落的场景,这段约3分钟的画面完全由生成型AI制作。观众关注演员的动作和演出,但实际上是AI实现的画面,事后被披露,引发热议。CJ ENM也在商业化AI基础的虚拟间接广告(VPPL),并在内容制作过程中全面应用AI。VPPL与传统的PPL方式不同,拍摄完成后,利用AI可以自然地插入或替换产品。广告主在拍摄后仍可决定是否执行,而制作方则可以在不重新拍摄的情况下反映新的广告。位于坡州CJ ENM工作室中心的虚拟制作(VP)舞台也利用LED屏幕技术,降低电影、电视剧和广告制作的成本和时间,扩大了应用范围。 然而,并非所有以AI为主的内容都获得积极评价。Pearl Abyss在今年初因《红色沙漠》游戏中某些绘画资产的手指表现引发用户对使用生成型AI的质疑,随后公司道歉。公司承诺将对所有资产进行全面调查,并承认了审核不足的责任。用户也对AI的使用本身与结果的完成度和审核过程提出了质疑。尤其是在西方游戏市场,围绕生成型AI内容的争论愈发激烈。大量生产但缺乏创意的游戏被称为“游戏垃圾”(Game Slop),并受到负面评价。业内人士认为,AI的使用与否并不是关键,结果的质量、创意,以及使用AI的透明度将决定用户的信任。业内普遍认为,生成型AI的使用将进一步增加。在广告、音乐视频、游戏过场动画、电视剧后期制作等内容制作的各个环节,AI的应用是自然而然的趋势。然而,未来的竞争力将取决于AI的实现质量,以及能否向用户透明地解释这一过程。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-08-07 03:28:20
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尽管面临结构调整,AI人才招聘却依然火热随着生成型人工智能(AI)的高度发展,结构调整已全面展开,招聘机会也在缩减,但对于AI人才而言,这却是另一个世界的故事。越来越多的游戏公司开始在工作中全面应用AI,因此对能够将AI实际应用于工作中解决问题的新型人才的需求也在增加。 据游戏行业消息,克拉夫顿最近启动了超过100人的大规模新员工招聘。这是克拉夫顿历史上最大规模的公开招聘,采用招聘关联型实习生的方式。该公司计划全公司范围内招募和培养能够在工作中应用AI解决问题的“AI原生”人才。 招聘领域不仅限于AI研究,还涵盖技术、支持、业务、游戏开发等六个职能。AI原生招聘的特点在于,不仅限于招聘专门从事AI技术的人才,而是将各职能中应用AI进行工作和解决问题的能力作为主要评估因素。 此次大规模新员工招聘是在克拉夫顿去年10月宣布转型为“AI优先”企业约一年后进行的。“AI优先”是指将AI作为工作中解决问题的首要手段的经营方针。此后,克拉夫顿还针对希望寻求新职业的员工,临时推出了自愿离职选择程序,以适应以AI为中心的业务方向,调整组织和人力资源的运作。 克拉夫顿还在持续扩大与AI相关的组织和业务。该公司正在考虑根据各工作室和组织的需求配置新员工。同时,克拉夫顿还设立了支持全公司范围内AI应用的AI转型组织,并正在审查利用在游戏开发过程中积累的AI技术进行新业务和商业化的方案。 克拉夫顿相关人士表示:“在确定以AI为中心的业务方向的过程中,我们认为需要更多的人力,因此决定定期进行新员工招聘。” Nexon也在开发者招聘中反映了AI应用能力。今年,该公司通过第六年举办的招聘型实习项目“NexTorial”,选拔了双位数规模的人才。特别是今年,Nexon针对游戏程序员职能进行招聘,并在评估过程中积极反映实际工作中应用AI的能力。 Pearl Abyss则更注重职能专业性,而非AI应用能力。该公司并未将AI应用能力作为核心评估标准,而是重点评估各职能所需的开发能力和专业性。 随着AI技术的发展,中小型游戏公司的人员构成和招聘方式也发生了明显变化。一些公司以熟悉AI应用的现有员工为中心运营组织,减少新员工招聘,而另一些公司则开始利用能够快速适应新工作方式的新员工。 AI技术的发展正在改变游戏制作方式和开发者角色,这一趋势在全球游戏行业中也有所体现。最近,Epic Games与迪士尼共同准备的新作开发被推迟,原因是制作体系正在大幅度重组,以更好地利用生成型AI,因此也调整了发布时间。 据彭博社报道,该项目将围绕Anthropic的生成型AI“Claude”进行开发。在此过程中,开发团队的角色将调整为管理和监督AI所执行的任务。 韩国移动游戏协会副会长金贤圭表示:“各企业的情况不同,但在中小型开发公司中,许多公司以熟悉AI的现有员工为中心运营组织,同时减少新员工招聘。为了降低人力成本等固定费用,有些公司缩减组织规模并利用AI,而有些公司则因能够快速适应新工作方式而增加对AI熟悉的新员工的招聘。”
2026-10-16 17:56:10 -
开发者门槛进一步缩小…资金减少转向AI游戏及非AI信息技术(IT)行业正在持续缩减人力。风险投资集中于AI领域,而真正的AI人才因国内外薪资差距而流失海外。 根据金融监督院电子公示系统的数据,截至今年上半年,国内十大上市游戏公司中有9家员工人数较去年底减少了0.9%。其中6家公司裁减了员工。 结构调整首先发生在大型企业。NCSOFT的员工人数从2024年的4886人减少到去年的3170人,减少了35.1%。这主要是由于大规模自愿离职和开发团队的分拆。Krafton自去年11月起接受200多名员工的自愿离职,而Nexon则停止了新员工招聘,并对现有员工进行了重新安排。 NCSOFT的研发费用在同一时期从4218亿韩元减少到3251亿韩元,减少了22.9%;Netmarble(6347亿韩元→6164亿韩元)、Pearl Abyss(1328亿韩元→1286亿韩元)、Kakao Games(262亿韩元→255亿韩元)也减少了研发费用。 这一趋势也蔓延到中型企业。Kakao Games的子公司XL Games在集体谈判中提议自愿离职,但遭到工会的反对。该公司去年营收为311亿韩元,营业亏损为242亿韩元,而今年3月推出的新品《The Cube, Save Us》在两个月内就停止了服务。 开发者的空缺由AI填补。游戏公司正在将生成型AI应用于概念艺术、背景图形、文本、质量检验(QA)和翻译等重复性工作。Kakao Games的代表韩相宇表示,公司已建立了无需大规模增员即可开发新作的体系。 应届生的岗位也在减少。根据韩国劳动研究院的数据,软件开发招聘中应届生的比例从2022年的53.5%降至2024年的37.4%,下降了16.1个百分点。韩国银行的分析显示,从2022年6月到2026年6月,包含游戏软件开发和供应业的出版业青年就业人数减少了27.4%,计算机编程、系统集成及管理业减少了16.6%。 海外的情况也类似。游戏行业人力追踪者阿米尔·萨特巴特预计,今年全球游戏行业的裁员人数将达到14259人,较去年(9197人)有所增加。 尽管人力减少,但人均薪资却有所上升。Krafton的人均薪资从2024年的1亿900万韩元增加到去年的1亿2900万韩元,Pearl Abyss从9848万韩元增加到1亿3405万韩元,NCSOFT也从1亿800万韩元增加到1亿1700万韩元。 然而,整个行业的薪资却出现了下滑。根据就业劳动部的企业劳动力调查,信息通信业7月的人均总薪资为532万3000韩元,比去年减少了1.3%。同期,所有行业的平均薪资则上涨了2.5%。 通过减少人力节省下来的资金再次投入到AI中。Krafton在去年10月宣布转型为“AI优先”企业,计划投入超过1000亿韩元建立NVIDIA图形处理器(GPU)集群。 与此同时,该公司冻结了除原创知识产权(IP)开发团队和深度学习等AI相关人才外的全员招聘,并实施了根据工作年限最多支付36个月薪水的自愿离职计划。这是在第三季度累计营业利润首次超过1万亿韩元之后的举措。Krafton的研发费用从2024年的4247亿韩元增加到去年的6122亿韩元。 整体游戏行业的投资额有所减少。根据中小企业部的数据,今年上半年风险投资达到8兆8676亿韩元,创历史新高,其中51.2%集中在AI相关行业。按行业划分,信息通信技术服务投资最多,达到1兆8600亿韩元。相比之下,游戏行业的投资为424亿韩元,同比下降76.3%,成为唯一减少的行业。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-10-16 04:36:10 -
开发者门槛进一步缩小…资金减少转向AI游戏及非AI信息技术(IT)行业正在持续缩减人力。风险投资集中于AI领域,而真正的AI人才因国内外薪资差距而流失海外。 根据金融监督院电子公示系统的数据,截至今年上半年,韩国前十大上市游戏公司中有9家员工人数较去年底减少了0.9%。其中6家公司裁减了员工。 结构调整从大型企业开始。NCSoft的员工人数从2024年的4886人减少到去年底的3170人,减少了35.1%。这主要是由于大规模自愿离职和开发团队的分拆。Krafton自去年11月起接受了200多名员工的自愿离职申请,而Nexon则停止了新员工招聘,并对现有员工进行了重新部署。 NCSoft的研发费用在同期从4218亿韩元减少到3251亿韩元,减少了22.9%;Netmarble(6347亿韩元降至6164亿韩元)、Pearl Abyss(1328亿韩元降至1286亿韩元)和Kakao Games(262亿韩元降至255亿韩元)也都减少了研发费用。 这一趋势也蔓延到中型企业。Kakao Games的子公司XL Games在集体谈判中提出了自愿离职的建议,但遭到了工会的反对。该公司去年实现了311亿韩元的收入,但营业亏损达242亿韩元,而今年3月推出的新品《The Cube, Save Us》在两个月内就停止了服务。 开发者的空缺正由AI填补。游戏公司正在将生成型AI应用于概念艺术、背景图形、文本、质量检测(QA)和翻译等重复性工作。Kakao Games的代表韩相宇表示,公司已建立了在不大规模增加人力的情况下开发新作的体系。 从应届生岗位开始减少。根据韩国劳动研究院的数据,软件开发招聘中应届生的比例从2022年的53.5%降至2024年的37.4%,下降了16.1个百分点。韩国银行的分析显示,从2022年6月到2026年6月,包含游戏软件开发和供应业的出版业青年就业人数减少了27.4%,计算机编程、系统集成及管理业则减少了16.6%。 海外情况也类似。游戏行业人力追踪者阿米尔·萨特巴特预计,今年全球游戏行业的裁员人数将达到14259人,较去年(9197人)有所增加。 尽管人力减少,但人均薪资却有所上升。Krafton的人均薪资从2024年的1亿900万韩元增加到去年的1亿2900万韩元,Pearl Abyss则从9848万韩元增加到1亿3405万韩元,NCSoft也从1亿800万韩元增加到1亿1700万韩元。 然而,整个行业的薪资却出现了下滑。根据就业劳动部的企业劳动力调查,信息通信业在7月的人均工资总额为532万3000韩元,比去年下降了1.3%。同期,所有行业的平均薪资则上涨了2.5%。 通过减少人力节省下来的资金又重新投资于AI。Krafton在去年10月宣布转型为“AI优先”企业,计划投入超过1000亿韩元建立NVIDIA图形处理器(GPU)集群。 同时,该公司冻结了除原创知识产权(IP)开发团队和深度学习等AI相关人员之外的全员招聘,并实施了根据工作年限最多支付36个月薪水的自愿离职计划。这一举措是在第三季度累计营业利润首次超过1万亿韩元之后进行的。Krafton的研发费用从2024年的4247亿韩元增加到去年的6122亿韩元。 游戏行业整体投资额有所减少。根据中小企业部的数据,今年上半年风险投资总额达到8兆8676亿韩元,创历史新高,其中51.2%流向了AI相关行业。按行业划分,信息通信技术服务业以1兆8600亿韩元居首。而游戏行业的投资额为424亿韩元,同比下降76.3%,成为所有行业中唯一减少的领域。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-10-16 04:36:00 -
NCSOFT、Krafton、Nexon扩大北美游戏市场布局,业绩显著提升NCSOFT、Nexon和Krafton等国内主要游戏公司在北美游戏市场接连取得成功。Nexon和Krafton的《阿克雷德斯》和《亚克雷德斯2》等针对全球市场的新作表现良好,为各自业绩做出了贡献,而NCSOFT最近全球发布的《艾尔之光2》首日在线人数超过40万,也加入了这一行列。 根据游戏行业的消息,NCSOFT于5日(当地时间)正式在全球市场发布了《艾尔之光2》。该游戏在北美、南美、欧洲和日本等四个地区运营服务器,支持英语、日语、法语、德语和西班牙语等八种语言,积极开拓全球用户。 《艾尔之光2》全球服务的初期用户指标表现积极。在Steam平台上,最高同时在线人数约为39万8000人,而NCSOFT也表示,正式服务开始后同时在线人数超过了40万。这是自上月30日进行的提前体验以来,Steam全球畅销榜保持第一的初步成果。 《艾尔之光2》去年11月首先在韩国和台湾发布,为NCSOFT的业绩改善做出了贡献。发布46天后,累计收入超过1000亿韩元,今年第一季度的收入达到了1368亿韩元。当时,加上《天堂经典》的热销,NCSOFT第一季度的PC游戏收入达到了3184亿韩元,创下历史新高。 随着《艾尔之光2》全球收入的增加,NCSOFT对第四季度的业绩改善充满期待。梅里츠证券在7日预测,《艾尔之光2》全球第四季度的日均收入将达到16亿韩元。提前体验期间产生的预售收入也将反映在第四季度的业绩中。 Nexon同样在北美和欧洲市场确认了新作的热销效果。去年10月发布的Embarc Studio的射击游戏《阿克雷德斯》,截至今年第二季度累计销量超过1630万份。仅在第二季度就实现了183亿日元的收入,占Nexon整体收入的约15%。 在8日,Nexon将推出历史上最大规模的大型更新《冰冻山道》。新区域、新的阿克行动和战斗、成长所需的技能树改进以及多种自定义功能将被引入。Nexon还计划进行免费游戏活动和50%的折扣促销。 Krafton通过Unknown Worlds的《亚克雷德斯2》也确认了新作的热销效果。该游戏在5月以提前体验的形式发布,仅用22天销量就突破了500万份。Krafton计划在下半年增加新的海底区域、新的坐骑、新资源和制作法,并推出新的故事章节。 Pearl Abyss也将在本月末(30日)发布《红色沙漠》的首个官方下载内容(DLC)《未知的旅程》。该内容将提供以大陆的陆地为基础,探索海洋和水下的广阔内容。玩家可以亲自驾驶船只探索未知的岛屿,并建造大型城堡。还将增加额外的剧情和主要角色之间的叙事。 《红色沙漠》在发布83天后,全球累计销量突破600万份。Pearl Abyss第二季度的收入中,北美和欧洲地区的占比也达到了75%。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-10-11 22:04:00 -
G-Star 2026展览及主要内容公布……全球游戏公司新作齐聚一堂G-Star组织委员会(以下简称组织委)于29日公布了将于11月举行的‘国际游戏展览会G-Star 2026’的主要节目安排。组织委发布了从BEXCO第一、第二展馆的布局图、全球主要参展作品的演示阵容、官方电子竞技比赛、会议新增演讲嘉宾及在线推广等活动的详细计划。‘G-Star全球游戏展示’将汇聚网易游戏、世嘉、光荣特库摩、CD Projekt Red等全球游戏公司的大作,此外还将进行以商业配对和自由交流为中心的企业间交易(BTB)展览运营改进、独立游戏展示,以及在BEXCO礼堂举行的亚洲地区官方守望先锋电子竞技比赛和全球在线推广等活动。G-Star 2026在与全球合作伙伴的合作基础上,强化了观众能够在现场直接体验的核心演示内容和附属活动。组织委相关人士表示:“我们将通过高效的展馆动线设计和以网络为中心的商业基础设施,以及扩展时空的线上线下节目,打造一个让产业和用户都满意的全球游戏盛会。”组织委首先公开了BEXCO消费者交易(BTC)第一、第二展馆的布局图,以帮助G-Star 2026的观众和参展公司提前了解。此次第一展馆的空间结构上设置了可安装的最大数量,划分了6个大型展位,完成了主展馆的布局。作为主赞助商的Krafton、HoYoverse、Google Play、Webzen、Team 42等也将在第一展馆设立超过100个大型展位参展。BEXCO第二展馆一层将作为全球游戏公司的主要作品BTC特别展览空间运营。今年首次亮相的‘G-Star全球游戏展示’和现场节目将于G-Star特设舞台进行。光荣特库摩游戏将设立‘和龙2:翅膀之焰’和‘卡莉亚的工房~夜之王国与回忆的里程碑~’的独占体验舞台。团队忍者的高难度动作角色扮演游戏(RPG)‘仁王3’也将进行演示。世嘉将首次在国内展示战略游戏‘全面战争:战锤40000’,该游戏曾获得Gamescom奖项的‘最佳PC游戏’,预计于2027年发布。此外,‘疯狂出租车:世界之旅’和‘足球经理27’也将出现在演示阵容中。网易游戏在第一展馆确认展示‘遗忘之海’,并在第二展馆设立了专属品牌区域,展示‘一次人类’和开放世界武侠动作冒险RPG‘烟云’。CD Projekt Red则将展示其代表性的超级知识产权(IP)‘巫师3:狂猎’和‘赛博朋克2077’的互动体验空间。G-Star组织委员会自办的内容‘G-Star独立游戏展示2.0:银河’也将在第二展馆一层大规模设立。今年的独立游戏展示将设有250个展位,来自国内外的106家独立游戏开发公司将大规模参展,涵盖开发商、发行商及全球引擎和平台公司。G-Star 2026 BTB展馆将根据全球游戏展览会BTB流向的变化,逐步改进为实际使用需求最高的商业休息室和以网络为中心的实质性商业中心。此次改进的核心是保持现有展位中心的展览形式,同时逐步将重心转移到提高会议的频率和密度的‘网络强化型空间’上。以‘叙事’为主题的G-CON 2026也公布了新增的演讲嘉宾和会议。‘超时空要塞’系列的河森堡导演和‘蓝档案’的金勇河Nexon Games IO总部负责人将参与讨论,‘小小梦魇’的David Merwick、‘太平洋驱动’的Carrie Xiao、‘哈迪斯’的Greg Kasavin和Darren Cobb将围绕游戏的情感沉浸进行交流。Pearl Abyss的‘红色沙漠’艺术级别负责人安根泰和游戏引擎图形负责人尹振浩也将分享开发经验。小型圆桌会议‘Salon de G’将新增‘幽灵之旅’的Ariadna Martinez和Joanna Wang、‘SKY:光之子’的Cecil Kim、‘小小梦魇’的David Merwick作为额外领导者。普通观众的门票预售将于9月29日进行。组织委计划今年的G-Star仍将以100%预售制运营,以确保观众的安全和舒适的观展环境。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-09-30 01:44:00 -
三星电子在德国游戏展Gamescom 2026展示综合游戏生态系统,首次推出6K显示器三星电子将在全球最大的游戏展会上展示从显示器到电视、智能手机、SSD、耳机等的“综合游戏生态系统”。以全球首款6K游戏显示器为亮点,加速进军全球游戏市场。三星电子于25日宣布,将于26日(当地时间)在德国科隆展览中心开幕的《游戏展Gamescom 2026》中展示涵盖PC、主机和移动游戏的游戏产品和服务。三星电子设立了1090平方米(约330坪)的展览区,以“#PlaySamsung”为口号,构建了包括“奥德赛区”、“银河区”、“游戏中心区”、“T1区”在内的四个体验空间。在奥德赛区,将展出全球首款6K游戏显示器“奥德赛G8”,以及最高240Hz刷新率的4K OLED“奥德赛OLED G8”、无眼镜3D显示器“奥德赛3D”等产品。观众可以通过奥德赛产品亲身体验《使命召唤:现代战争4》、Pearl Abyss的《红色沙漠》、以及《赛博朋克2077》等热门游戏。同时还展示了高性能SSD“9100 PRO”和游戏耳机“JBL量子950”,强调设备间的协同效应。移动游戏的竞争力也被全面展示。在银河区,将展出搭载“高通骁龙8 Elite第五代”的“Galaxy Z Fold8 Ultra”和“Galaxy S26 Ultra”,支持低延迟游戏模式的“Galaxy Buds4 Pro”,以及基于下一代接口的便携式SSD新产品。特别是三星电子在Galaxy Z Fold8系列中新应用了基于AI的“神经帧融合”技术。该技术通过AI实时生成像素和帧,提高图形处理过程的电力效率,确保在长时间高规格游戏中也能提供稳定的性能。在游戏中心区,将展示无需额外设备连接或下载即可在电视和显示器上使用的“三星游戏中心”。此外,还设有一个专门的空间,让观众体验全球知名电子竞技团队T1的真实游戏环境。整个展区以“韩国网吧”为主题,旨在让全球观众体验韩国的游戏文化。还将举办利用无眼镜3D显示技术的活动,让观众感受到与T1选手“Faker”李相赫等人同在的体验。在27日至28日,将举行“PlayGalaxy Cup”世界决赛,届时将有10支通过全球预选的队伍参赛。此外,还将举办由三位知名游戏影响者参与的特别游戏比赛、观众参与的赛车节目、SSD影响者对话、幸运抽奖等多样化的舞台节目。27日还将首次公开应用全球首创技术的2027年款奥德赛游戏显示器全系列和便携式SSD新产品。三星电子全球市场营销中心负责人崔胜恩表示:“三星电子拥有从移动设备、显示器、电视、SSD到耳机等多种游戏所需设备和服务的全栈产品。我们将推出高品质的设备和服务,让用户随时随地享受个性化的游戏体验。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-08-25 20:04:00 -
游戏行业下半年战略:防御性应对新作效应减弱与GTA6发布在大型新作的成功推动下,第一季度和第二季度均取得了良好的业绩。然而,面对下半年,行业内的担忧加剧。新作的成功效应正在减弱,而全球最受期待的作品《侠盗猎车手6(GTA6)》即将发布,游戏公司不得不重新思考市场营销策略和发布日程。 13日,国内主要游戏公司的上半年业绩已基本出炉。Nexon第二季度的营收为1.139万亿韩元,营业利润为2943亿韩元,净利润为2788亿韩元。与第一季度的营收1.4213万亿韩元相比,下降了19.9%,营业利润则从5436亿韩元减少了45.9%。 《枫之谷》系列和去年10月推出的《阿克雷德斯》的成功,使得上半年累计营收达到2.5603万亿韩元,营业利润8379亿韩元,净利润8137亿韩元,创下了半年度历史新高。营收和营业利润分别同比增长17%和13%。 NC在第二季度的营收为7705亿韩元,营业利润1739亿韩元,净利润1312亿韩元。与去年同期相比,营收增长了101%,营业利润增长了1053%,净利润也实现了扭亏为盈。这主要得益于今年2月推出的《经典传奇》的成功,推动了PC游戏营收(3438亿韩元)创下历史新高。 Netmarble在今年第二季度的合并营收为7492亿韩元,营业利润801亿韩元,显示出与上一季度相比,营收(增长15.0%)和营业利润(增长50.8%)均大幅回升。得益于《七大罪:起源》的更新和新作MMORPG《Sol: Enchant》的初期成功,以及占总营收78%的海外市场增长,Netmarble实现了稳健的外部增长。 Krafton在第二季度的合并营收为1.2902万亿韩元,营业利润4109亿韩元,创下了第二季度的历史最高业绩。与去年同期相比,营收增长了94.9%,营业利润增长了67.0%。代表性IP《绝地求生》的稳定营收和新作《深海探险2》的全球成功,极大推动了业绩增长。 尽管主要游戏公司在上半年取得了显著成绩,但下半年形势严峻。今年初推出的新作游戏的营收和营业利润在第二季度开始减缓,行业正通过大规模新作发布和强化现有IP来应对挑战。 NC计划从下半年到明年推出约10款游戏,涵盖自主开发和发行,几乎每个月都有新作发布。Krafton则计划扩大《深海探险2》的早期访问版本,发布约25%至30%的正式版本故事内容,并推出4人合作模式。 Pearl Abyss也在为提升《红色沙漠》的销量而进行大规模更新,准备扩展至Switch2等平台,并销售下载内容(DLC)。 在下半年的新作竞争中,GTA6成为了新的变量。NC的《新城市》,Kakao Games的《阿基里斯编年史》和《上帝拯救伯明翰》等作品被认为可能与GTA6的发布时机重叠。 包括NC在内的准备推出新作的游戏公司,普遍认为应避开11月。与其正面竞争,不如调整发布时机的意见占据主导,因此新作的发布日期可能会大幅调整。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-08-14 02:00:20 -
Pearl Abyss第二季度营业利润达676亿韩元,同比大幅增长7388.9%Pearl Abyss凭借新作《红色沙漠》的全球热销,第二季度业绩大幅改善。 Pearl Abyss于11日公布,2026年第二季度合并营收为1926亿韩元,营业利润为676亿韩元。营收同比增长247.7%,营业利润增长7388.9%。当期净利润也实现了扭亏为盈。 海外营收占总营收的比重高达91%。其中,北美和欧洲地区的营收占比达到75%,显示出在全球市场的显著表现。各IP的营收中,《黑色沙漠》为550亿韩元,《红色沙漠》为1361亿韩元。 《红色沙漠》自发布以来,基于用户反馈持续进行更新,扩展游戏体验。Pearl Abyss计划通过加强故事线和更新新内容,持续提升《红色沙漠》IP的价值。 此外,Pearl Abyss还将推动长期业绩的后续战略。可下载内容(DLC)目前正处于内容方向和完成度的检查阶段,计划在年内发布。 《红色沙漠》在任天堂Switch 2版本的发布目标为明年上半年,重点进行性能优化。 在包装销售策略上,Pearl Abyss也在考虑折扣。公司正在准备包括折扣政策在内的多种销售扩展方案。 与此同时,Pearl Abyss计划在下半年继续推出新内容和改善服务,扩大与全球用户的接触。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-08-12 03:20:00 -
三星电子将在游戏展上展示全方位游戏产品三星电子将在全球最大的游戏展“游戏展2026”上展示涵盖显示器、移动设备和存储设备的游戏产品系列。这一战略旨在超越单一设备的性能竞争,拓展连接PC、主机和移动设备的游戏体验。 三星电子于11日宣布,将于26日至30日在德国科隆举行的游戏展2026上参展。去年有36万人参加的游戏展,今年预计将有约1500家游戏和硬件公司参展。 三星电子以“#PlaySamsung”为口号,展示游戏显示器“Odyssey G8”、高性能SSD“9100 PRO”和“Galaxy Z Fold8 Ultra”等产品。 今年5月发布的32英寸Odyssey G8支持6K·165Hz和3K·330Hz的双模切换。三星电子展位还将提供Pearl Abyss的开放世界游戏“红色沙漠”的体验。 Galaxy Z Fold8 Ultra和Galaxy S26 Ultra也将作为移动游戏设备展出。这标志着三星电子将游戏产品从以PC和主机为中心扩展到智能手机。 截至今年1月,三星电子的移动游戏中心月活跃用户已达到1.6亿,不仅在硬件方面,还在游戏分发和用户接触点的扩展上积极布局。 三星电子还将在27日至28日举办以Galaxy智能手机为基础的“Play Galaxy Cup”全球决赛。经过北美、中南美、欧洲、东南亚和南亚五个地区预选的10支队伍将争夺“绝地求生:移动版”的最终胜利。 三星电子正在扩大其在显示器、电视、智能手机及云游戏等领域的游戏业务。游戏展上,三星电子计划结合硬件展示和内容体验,进一步拓展与全球玩家的接触。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-08-11 17:24:00 -
内容产业迎来生成型人工智能时代生成型人工智能(AI)开始在内容产业中崭露头角。过去,AI主要作为支持翻译、概念图像制作和编程等制作过程的“隐形工具”,而现在,越来越多的案例显示,AI制作的游戏、视频和广告等结果被积极展示出来,公开使用AI的趋势正在形成。根据业内消息,全球游戏平台Steam上公开使用AI的游戏数量,从前年约1000个激增至去年的8000多个。去年发布的新作中,约20%公开了使用AI的事实,生成型AI不仅在游戏开发过程中迅速扩展,也逐渐成为最终内容的一部分。市场调研机构BrandView Research预测,全球生成型AI内容制作市场将每年增长超过30%,到2030年规模将达到数十万亿韩元。这表明,生成型AI正在从简单实验迈向形成新的产业链的阶段。 “我们是用AI制作的”……生成型AI全面登场 Shift Up于上月31日发布了《Stella Blade: Blood Rain》的原声带音乐视频《Wanna Be in Love》。该作品大部分视频由基于公司艺术家创作的角色的生成型AI实现。此内容旨在向用户介绍游戏角色和世界观,AI成果的突出展示被认为是与传统游戏行业的不同尝试。过去,游戏公司主要在内部制作过程中使用AI,主要用于提高开发效率,如概念图像制作、翻译、编程和会议材料制作等。Nexon Games也在组织内部以提高工作效率和改善工作流程为中心使用AI,并在集团层面上超越将AI附加到现有工作中,专注于建立新的开发流程。尤其是对于人力和资本较少的小型开发工作室,通过引入生成型AI,可以获得与大型公司相当的生产力。游戏行业的数据显示,在概念艺术和视频资产工作中使用AI,可以将初期制作时间缩短50%以上。Shift Up的尝试与公司代表金亨泰的AI使用理念相吻合。金代表在今年初的经济增长战略国民报告会上表示:“中国游戏公司在一个项目中可能投入1000到2000人”,并指出“在绝对人力上难以抗衡,未来AI的能力将决定行业竞争力”。此次项目也被解读为其积极在制作过程中全面使用AI的战略延续。用户的反应不一,有人指出视频的动作略显不自然。然而,业内人士认为,此案例的意义在于AI从“隐形制作工具”扩展为“用户直接消费的内容”。 超越使用AI的时代……现在关键在于“如何使用” 将AI置于前台的趋势并不仅限于游戏。在广播和视频制作现场,生成型AI也开始得到广泛应用。一个典型的案例是SBS电视剧《金部长》。该剧的第二集中,金部长(苏志燮)执行消灭北韩对南方的间谍总局副局长的任务,出现了车辆追逐、枪战和桥梁坠落的场景,这段约3分钟的画面完全由生成型AI制作。观众关注演员的动作和演出,但实际上是AI实现的画面,事后被披露,引发热议。CJ ENM也在商业化AI基础的虚拟间接广告(VPPL),并在内容制作过程中全面应用AI。VPPL与传统的PPL方式不同,拍摄完成后,利用AI可以自然地插入或替换产品。广告主在拍摄后仍可决定是否执行,而制作方则可以在不重新拍摄的情况下反映新的广告。位于坡州CJ ENM工作室中心的虚拟制作(VP)舞台也利用LED屏幕技术,降低电影、电视剧和广告制作的成本和时间,扩大了应用范围。 然而,并非所有以AI为主的内容都获得积极评价。Pearl Abyss在今年初因《红色沙漠》游戏中某些绘画资产的手指表现引发用户对使用生成型AI的质疑,随后公司道歉。公司承诺将对所有资产进行全面调查,并承认了审核不足的责任。用户也对AI的使用本身与结果的完成度和审核过程提出了质疑。尤其是在西方游戏市场,围绕生成型AI内容的争论愈发激烈。大量生产但缺乏创意的游戏被称为“游戏垃圾”(Game Slop),并受到负面评价。业内人士认为,AI的使用与否并不是关键,结果的质量、创意,以及使用AI的透明度将决定用户的信任。业内普遍认为,生成型AI的使用将进一步增加。在广告、音乐视频、游戏过场动画、电视剧后期制作等内容制作的各个环节,AI的应用是自然而然的趋势。然而,未来的竞争力将取决于AI的实现质量,以及能否向用户透明地解释这一过程。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-08-07 03:28:20