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国内消费市场中的‘次文化’崛起

安信慧 기자 2026-07-12 18:08
从游戏扩展到音乐和实景内容,年龄、性别和国家的壁垒降低 以‘可爱街’、‘YOASOBI’和‘初音未来’为中心的Z世代粉丝群体扩大 平台和社区培育的‘兴趣共同体’,保持非主流身份
互动游戏《盛世天下:女帝的诞生2》
互动游戏《盛世天下:女帝的诞生2》[照片=纽元工作室]

在国内内容市场中,‘次文化’的意义正在发生变化。过去这一概念主要围绕部分游戏粉丝群体,而如今正向以平台和社区为中心的内容消费全面扩展。

根据相关行业的消息,国内的次文化正在从游戏领域扩展到动画、音乐和实景互动内容等多个领域。粉丝群体的范围也不再局限于特定的年龄、性别或国家,正在不断扩大。尽管保持着非主流的身份,但各个领域内的粉丝和消费群体正在不断壮大。

这一趋势在最近的音乐市场中尤为明显。日本女子偶像团体‘可爱街’于今年4月发布了代表曲《可爱就好了吗?》的韩语版本,并参加了韩国的音乐节目,逐渐扩大了在韩国的粉丝规模。她们的音乐节目出场视频在YouTube上的观看次数超过1300万,受到了热烈欢迎,并计划在本月举办韩国的单独演唱会。

中国制作的实景互动电影游戏《盛世天下:女帝的诞生》是国内次文化扩展的一个典型案例。《盛世天下》是一款以实景演员为基础的宫廷权谋题材互动游戏,受到了中国剧迷,尤其是女性用户的广泛关注。2025年9月发布的第一部作品在国内Steam排行榜上获得了99%的‘压倒性好评’,而在上个月第二部发布后,主角演员与300多名国内粉丝举行了线下见面会。

业内人士指出,在线社区和媒体平台的成长对次文化的扩散产生了重要影响。次文化曾被视为与大众文化相区别的非主流兴趣文化,但通过YouTube、短视频和在线社区等平台,拥有相同兴趣的用户迅速聚集,规模不断扩大。Netflix等全球在线视频服务(OTT)提升了动画的可接触性,而YouTube和短视频平台则成为音乐和游戏内容向粉丝群体外扩散的通道。

然而,业内人士也指出,消费群体的扩大并不意味着次文化被大众文化所吸收。次文化消费者往往将自己喜欢的内容视为‘兴趣共同体’的一部分,而不仅仅是简单的潮流。这种‘只想自己知道’的文化特性增强了次文化粉丝内部的凝聚力和消费能力。

仁荷大学消费者学系教授李恩熙表示:“次文化中有一种强烈的认知,即‘我知道别人不知道的东西’。当次文化所享有的内容进入主流时,消费者会感到一定的自豪,同时又会寻找新的事物。”她指出,“次文化受欢迎的本质在于对非大众化独特兴趣的自豪感。”



※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。

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