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‘快猫’创始人朴仁厚:广告科技经验是全球休闲游戏成功的养分

安信慧 기자 2026-08-01 13:04
全球混合休闲市场规模达7万至8万亿韩元,国内游戏公司挑战加大 ‘快猫’上市6个月内销售额达100亿韩元,下载量达300万,海外销售占比95% 专注于市场验证的游戏开发与营销,扩大混合休闲新作与全球发行
朴仁厚动作适配代表
朴仁厚动作适配代表。 [照片=安信惠记者]


在全球移动游戏市场中,‘WOS:白色生存’、‘王者射击’、‘皇家匹配’等混合休闲类型游戏正在中国、土耳其和欧洲等地快速发展,韩国游戏公司也纷纷进入约8万亿韩元的全球市场。

动作适配公司通过移动益智游戏‘快猫’实现了90%的海外销售,成为其中一员。该公司利用在广告科技领域积累的广告和数据分析经验,结合游戏开发和用户获取策略,积极开拓全球市场。

近日,在首尔江南区,朴仁厚代表接受了采访,分享了‘快猫’的成绩以及基于广告科技经验的开发和营销策略,以及全球混合休闲市场的攻势。朴代表表示:“我们在制作游戏后寻找用户,而是通过广告先验证市场性,从初期阶段就确认盈利可能性,以此来进军全球市场。”

混合休闲游戏是一种将简单直观的玩法与成长、收集、策略元素及付费结构相结合的类型,利用应用内支付(IAP)和应用内广告(IAA)共同提升盈利性。截至1日,国内Google Play最高收入榜上也有‘WOS:白色生存’和‘王者射击’等游戏。

业内人士表示,全球休闲游戏市场预计将从2025年的约27万7251亿韩元(184亿美元)增长到2032年,增长约94%。其中,混合休闲市场正在以约6万5000亿至8万5000亿韩元(50亿至65亿美元)的规模增长。因此,国内也有越来越多的游戏公司如Neptune和111%等开始挑战相关类型。

朴代表指出:“这一类型在全球市场成功的因素不仅仅是游戏的完成度,”并强调“将广告运营和数据分析经验融入游戏开发和营销中是我们的竞争力。”实际上,动作适配与传统的开发方式不同,后者在完成游戏后进行大规模营销。该公司从初期规划阶段就开始制作广告素材,确认用户反应,验证广告效率和市场性,集中开发能力于那些经过验证的游戏。动作适配在成立的第一年销售额为8亿韩元,之后每年平均增长约两倍,今年预计销售额将达到800亿韩元。

‘快猫’是一款将方块拼图玩法与猫咪角色和成长元素结合的混合休闲游戏。其直观的操作降低了进入门槛,同时增加了重复游戏和收集元素。上市6个月内,累计销售额超过100亿韩元,下载量超过300万。美国市场占比约45%,日本约20%,销售额的95%来自海外。

动作适配目前采用快速制作核心功能的初期游戏,确认用户反应,而不是长时间开发完成的游戏再进行营销。该公司每月制作20至30个测试游戏,并将开发人员和营销资金集中于确认市场需求和商业性的项目上,这是一种“需求驱动”的策略。朴代表解释道:“以前完成的游戏如果是100,我们会做到10后再测试,但现在即使只做到3,也能确认用户反应。”

动作适配计划基于‘快猫’的成功,扩大混合休闲类型新作的开发和全球发行业务。除了自主开发游戏外,还将挖掘外部开发者的游戏,支持广告测试和数据分析,加强全球盈利验证。

朴代表表示:“国内开发公司在游戏制作能力上足够,但在获取全球用户和管理广告效率的经验上相对不足。”他认为:“如果能够同时掌握游戏性能和数据驱动的营销能力,国内开发公司在全球混合休闲市场上也能取得成功。”

尤其是人工智能(AI)正在加速这种多产和验证的方式。动作适配利用AI进行规划、编程和艺术制作,缩短初期测试周期,预计在优化当前制作结构后每年可以测试约300款游戏。动作适配计划基于‘快猫’的成功,扩大混合休闲新作和全球发行业务。





※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。

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