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面对危机,'G-Star'组织委员会通过自有内容寻求突破

安信慧 기자 2026-10-02 15:44
主要游戏公司参展减少引发危机论,组织委员会通过'外延扩展'和'内部内容'应对 全球游戏展示和独立展览直接构建,扩大自有策划内容 克拉克成为首个非游戏公司主要赞助商,内容外延扩展超越游戏
与'G-Star 2026'相关的图片
与'G-Star 2026'相关的图片 [照片=G-Star]


随着国内游戏行业环境的变化,主要游戏公司的参展数量减少,国际游戏展览会'G-Star'面临危机论。对此,G-Star组织委员会决定以自有内容为主打,寻求突破。组织委员会不再仅依赖参展公司设置的大型展位吸引观众,而是加强自有的'分销网络',通过线上线下向用户宣传国内外游戏公司的参展作品,寻找新的出路。

据业内消息,G-Star组织委员会(以下简称组织委员会)近日公布了G-Star 2026的展览布局和主要项目。

今年G-Star的一个亮点是组织委员会直接策划的内容。G-Star过去主要在釜山BEXCO BTC馆(面向普通消费者)集中展示游戏公司的大型展位和新作试玩,同时还举办了专门的BTB馆(面向企业)和会议等附属活动。

然而,今年的展会将自有的全球游戏展示、在线展示和全球平台推广等活动整合在一起。组织委员会不仅将游戏集中在展览上,还通过线上介绍参展作品,并连接全球平台,扩大了以游戏为中心的内容范围,同时将用户接触点从展会现场扩展到线上线下。

AI软件公司鲁顿科技的AI角色对话服务'克拉克'作为主要赞助商参与,也展示了今年G-Star内容外延扩展的趋势。克拉克成为首个非游戏公司的主要赞助商,在第一展馆设置了超过100个展位的大型展区。

业内人士表示,鲁顿科技也在展示其内容服务能力的同时,思考如何扩大与前来G-Star的游戏用户的接触点。

组织委员会在新冠疫情期间在线举办G-Star的经验,以及通过G-CON等自有项目积累的海外游戏公司和全球创作者的招募及项目运营能力,成为今年线上线下内容扩展的基础。

在8月G-Star 2026的初步轮廓公布时,业界也表达了不少担忧。因为首批参展公司名单中没有包括Nexon、NC、Netmarble等国内主要游戏公司。这反映出国内游戏公司在将移动平台作为主力的同时,逐渐将重心转向PC和主机,并加大对北美等海外市场的攻势,导致对国内游戏展的参与度降低。

因此,组织委员会提出了应对这一行业变化的'外延扩展'和'内部内容扩展'作为今年的运营方向。

实际上,在两个月后具体化的G-Star上,游戏内容得到了加强。第一展馆中,原本不在首批名单中的克拉夫顿也加入,和克拉克、Hoyoverse、Google Play、Webzen、Team 42等共同设置了大型展位。

特别是在第二展馆,G-Star首次推出了由组织委员会直接构建的'全球游戏展示'。世嘉、光荣特库摩、网易游戏、CD Projekt Red等参与展示了'全面战争:战锤40000'、'仁王3'、'演运'等主要游戏。独立游戏展示也扩大到106家国内外公司和250个展位,并与Devolver Digital、Unity等合作,介绍多款独立游戏。

线下展览与线上展示相连。Steam和'G-Star特别促销页面'将向全球用户宣传参展作品和独立游戏,并在开幕前一天的11月18日推出介绍主要新作和参展作品的在线展示'G-Star首映'。

业界关注,G-Star的展览规模和话题性往往取决于大型游戏公司的参展情况,而今年通过自有策划内容和线上线下用户接触点的增加,能否获得新的竞争力,值得期待。

业界一位相关人士表示:“此次G-Star不仅扩大了国内游戏,还与海外游戏公司和多样化内容接轨,正在思考如何运营现场展位。虽然目前尚不清楚实际现场的情况,但在吸引新用户群体方面令人期待。”





※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。

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